MÉTRAGE
EXPLIQUÉ
Cette page propose une explication plan par plan du métrage et, à l’image de ce site, les traite de façon très premier degré, même les plus risibles d’entre eux. Bien que chaque plan bénéficie d’une explication individuelle, celle-ci ne prend véritablement son sens qu’au sein du déroulé global du métrage. Il est donc recommandé de suivre la chronologie plan par plan afin d’en comprendre pleinement la progression. Si vous ignorez certains passages, vous risquez de manquer des éléments de contexte, rendant certaines explications plus difficiles à appréhender.
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Dernière chose : l'explication du métrage ne suffit pas, à elle seule, à couvrir l'intégralité du projet. Pour en saisir pleinement le sens, il est également nécessaire de lire les paroles ainsi que leurs explications, disponibles sur la page Tracklist
1am Détruire

Écran titre
Comme tout écran-titre, celui-ci doit indiquer au spectateur dans quoi il s’engage. Ainsi, le rouge souille le blanc et le grain s’empare de l’image.

La Grenade
Si l'univers de Mindbomb, et plus globalement de Ce qui Saigne, devait ressembler à quelque chose, ce serait à ça. Ce plan synthétise absolument tout. La symbolique de ce fruit s'éclaircira tout au long de notre avancée dans le métrage, à travers l’explication de ses divers aspects comme le rouge, les dents, les draps en arrière-plan, l’obsession de l'organique... Tout ce qu’il y a à savoir à ce moment-là, c’est que ce fruit incarne l’univers dans lequel nous nous apprêtons à plonger pendant les 32 prochaines minutes.

La chose sous le lit
Absolument tout y est (l'animation, la photographie, le cadrage amateur, la référence culturelle grossièrement intégrée…). En une seule scène, on comprend tout l’esprit du projet. Je ne pouvais pas rêver d’un meilleur premier plan. Je me devais d’affirmer la volonté amatrice assumée du projet dès que je le pouvais.
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Dans la diégèse, le protagoniste est réveillé par son téléphone (dont l’écran affiche 1:00). Une créature semble se cacher sous son lit.



Bienvenue
Ces plans parlent du concept même du projet que je vais expliquer en reprenant les mots de la FAQ : Au lycée, j’ai voulu donner vie aux idées et dessins que je traînais avec moi depuis l’enfance. J’avais déjà une sorte de petit univers (bien moins défini qu’aujourd’hui) et je voulais lui donner vie en dehors des dessins sur mes cahiers (je n’étais bon qu’à ça).
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J’avais déjà l’idée de clipper chaque son, mais je vivais une période extrêmement compliquée qui m’a fait mettre de côté ce projet. Après une grosse reconstruction, j’ai décidé de reprendre le squelette de ce projet et d’y donner vie pour honorer l’enfant que j’ai été et qui n’a pas pu le faire.


Le miroir
Le contexte continue d’être posé tout en préservant une certaine lourdeur. On a le droit à la scène éculée du miroir. Au-delà de l’aspect désuet de l’effet concernant le miroir, la symbolique grossière n’aide pas. On reste dans le cliché et le côté court métrage étudiant. Le protagoniste ne voit pas son reflet lorsqu'il se regarde parce qu'il se fuit, mais dès l'instant où il baisse les yeux, son reflet apparaît, démontrant que le problème vient indéniablement de sa perception de lui-même. Cette lecture est appuyée par le fait que son reflet soit tout à fait normal, du moins pour l'instant… C'est à se demander pourquoi il se fuit.

Fascination féminine
Ce plan nous dévoile l’objectif vers lequel le protagoniste semble se diriger : celui qui le tira de son sommeil et le poussa à s’habiller afin de rejoindre son interlocutrice. Car ce plan nous dévoile bel et bien qu’il s’agit d’une femme. Ce plan nous dévoile ainsi une brève vision de la façon dont le protagoniste la perçoit, c’est-à-dire comme une simple silhouette anonyme.
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Le fait que le projet se base sur les notes de jeunesse (donc immatures) d’un homme (ce qui empire la situation) aboutit forcément à une représentation altérée de la femme. Le protagoniste est encore jeune et en est encore au stade où la femme est une île inconnue, sujette aux fantasmes et objet de fascination (vision critiquée au sein du projet). Nous verrons plus tard que sa condition et son attitude l'empêchent de démystifier et de comprendre l’autre, en partie par immaturité.
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Le plan montre l’objectif vers lequel se dirige le protagoniste. Son téléphone l’a réveillé pour qu’il aille rejoindre une meuf. La façon dont elle est présentée comme une simple silhouette et un « objectif » appuie l’idée d’un point de vue masculin de merde.




Stuff
Dans la mise en scène la plus cliché possible, le protagoniste « s’équipe » de tout ce dont il a besoin avant de sortir. Le petit inventaire en haut à gauche, comme référence vidéoludique, accentue le côté amateur des plans tout en continuant de poser le ton.
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Dans cet inventaire, nous pouvons observer la chaîne M, le hoodie, la paire de chaussures et la sacoche du protagoniste.
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Ces éléments, malgré leur banalité, caractérisent le protagoniste. Ce dernier possède l'attirail d’un individu lambda, fondu dans la masse, bien que chacun de ces éléments soit à son image. Cette dualité entre conformisme et affirmation en révèle déjà énormément sur ses potentielles relations sociales, mais également sur sa relation avec le monde qui l’entoure. Son être recouvre alors jusqu’à son outfit, comme s’il voulait s’en extraire, mais semble contraint d’épouser les formes de l’ordinaire.


Stuff II
Le protagoniste enfile son outfit dans une mise en scène très amateur, mais qui semble se prendre terriblement au sérieux. Simple suite logique du plan précédent. Il s’agit également de la première apparition du M, sur le pendentif du protagoniste ; un symbole important dont nous reparlerons en temps voulu.

Dehors
Une fois prêt, le protagoniste sort afin de rejoindre son interlocutrice.
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Je considère que ce plan marque la fin de l’intro, dans le sens où il a sûrement déjà dû faire le tri entre les spectateurs prêts à assister au métrage et ceux qui furent repoussés par son aspect amateur. Y avait vraiment cette idée d’être le plus synthétique possible dès le début afin de vraiment poser le ton et l'esthétique en quelques plans, comme un boss early game de FromSoftware bien compliqué qui ferait le tri entre les joueurs déterminés et ceux qui abandonnent.
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Y a quelques codes vidéoludiques comme ça, repris tout au long du métrage (plus ou moins subtils et plus ou moins intégrés). Je trouve d’ailleurs que ce plan-là est une occasion loupée de placer un petit temps de chargement une fois que le protagoniste franchit la porte, comme pour signifier qu’il a fini le tuto et qu’il se lance réellement dans le jeu/métrage.

Premiers pas
Cette succession de plans nous présente l’environnement dans lequel évolue le protagoniste : une ville de banlieue parmi tant d’autres. Les lignes qui se superposent aux paysages sont une projection de l’esprit du protagoniste, montrant sa familiarité avec ces derniers, mais également la distance qu’il existe entre lui et le monde qu’il entoure. En deux coup d'œil, il dissèque ces paysages et n’y voit rien de plus que des tracés qui s’entrecroisent. C’est comme s’il avait perdu pied avec la réalité, et ne percevait plus celle-ci qu'à travers un regard extérieur et déconnecté. L'esthétique brouillonne de ces lignes nous confirme bel et bien qu’il s'agit de son point de vue. La quasi-totalité du métrage est d’ailleurs perçue sous ce prisme déformé d’un protagoniste ayant perdu pied avec la réalité.

M le Maudit
L’interlocutrice avec laquelle le protagoniste à rendez-vous se dirige vers le lieu de rendez-vous.
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Dans Mindbomb, chaque son possède un film attitré duquel il reproduit un plan de façon à se l’approprier pour servir le métrage, au-delà de faire une énième référence grossière. Ce plan-ci, par exemple, est repris du film M le Maudit (1927) de Fritz Lang.
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Pour ceux qui ont la scène originale en tête, il est évident que la malheureuse se dirige vers sa propre mort.
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Le ballon provient lui aussi du film M le Maudit (1927), comme le montre l'intégration peu subtile du film en haut à gauche du plan. Il est l’objet faisant avancer la petite fille vers le tueur, et conserve alors le même rôle lorsqu’il se retrouve intégrée en animation devant la mystérieuse silhouette ayant rendez-vous avec le protagoniste. Son visage brouillé appuye l’idée qu’elle n’est que très peu considérée par le protagoniste. Que ce soit dans son esprit ou dans la réalité, cette femme n’a pas le droit à un visage.
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De plus, des phrases se superposent à l'écran et affirment la volonté du métrage d'être un court métrage adolescent, au cas où ça n’était pas encore assez clair.


l'Outremangeur
Le plan est toujours repris du film M le Maudit (1927) de Fritz Lang. Il s’agit même de la suite directe du plan précédent, où la petite fille marchait, sauf qu’ici, elle finit par croiser le tueur. Dans Mindbomb, ça se transpose comme ça : la femme arrive sur le lieu de rendez-vous, le protagoniste arrive sur les lieux, se transforme en monstre et la dévore.
C’est une scène extrêmement complexe et maladroite de par les codes avec lesquels elle joue et ce qu’elle suggère. Bien que ce ne soit pas l’intention de base, il est très facile d'interpréter cette scène comme une agression sexuelle. C’est dû au fait que la scène essaye de mélanger le récit original de Mindbomb avec les codes du cinéma bis, dans lequel la place de la femme est questionnable. Combien de femmes se sont fait tuer par des monstres ou des tueurs tout en évoquant un certain érotisme dans ce genre de production ? Beaucoup. Ainsi, reprendre les codes d’une industrie/un genre dont les codes sont déjà bancals, comme cette scène le fait, amène à reproduire le schéma sans le dépasser. La mort de la femme esthétisée n’est pas un problème unique au cinéma bis, mais c’est ici qu’elle est la plus grossière et kinky. C’est même quasi structurel dans certains genres très présents dans les séries B et séries Z.
Mon plan, lui, voulait simplement reprendre ces codes pour parler du rapport du protagoniste à ma sexualité. Comme vu sur l’affiche, le nom du monstre en lequel se transforme le protagoniste est l’Outremangeur, une créature incarnant le vide intérieur du protagoniste, qu’il est prêt à combler par tous les excès. C’est ici qu’entre en scène la sexualité, comme un « refuge », mais qui se montre comme un espace de violence. En effet, si la transformation du protagoniste en monstre peut suggérer qu’il se montre excessivement violent avec sa partenaire, ça n’est, en réalité, pas le cas. Celle-ci est absente à l’écran. Ainsi, la transformation en monstre ne concerne que le protagoniste lui-même, qui s'objectifie lui-même, se voyant comme une créature sale, conscient que la façon dont il cherche à combler ce vide lui fait plus de mal qu’autre chose. La transformation en monstre exprime moins la violence envers l’autre que celle envers lui-même, où son mode de vie l'empêche d’encore se voir comme un homme, mais plutôt comme une créature répugnante.

Intertitre
Pour l’amour le plus pur du cinéma, des références mal digérées commencent déjà à être intégrées. Étant donné que le projet se rapproche du cinéma muet (simples images avec bande-son), n’est-ce pas propice à intégrer un petit intertitre typique du cinéma muet ? En effet, certains plans ne sont que des effets de styles, ayant pour but d’entretenir l’ambiance esthetique du projet, tout en y glissant ce genre de références.

Régurgitation
Dans la suite du plan précédent, après l’intertitre, nous voyons que cette vie sexuelle uniquement vécue comme acte de consommation et non comme intimité est ici montrée comme contre-productive, illustrée par le fait que le protagoniste vomit les chaussures de sa partenaire. Sous-entendu que l’acte n’est pas agréable, qu’il se force et qu’il a beau se mentir, il subit les conséquences de s’infliger cette vie.
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Mais ce sous-texte est traité très premier degré dans le récit, comme si le protagoniste avait réellement dévoré la femme dans la diégèse du métrage. Ça permet d’exploiter la nature grotesque et parfois ridicule des monstres du cinéma bis (tout autant dans le concept que dans l’apparence).

Digestion
Dans M le Maudit (1927, une fois que la fillette est tuée, on a le droit à pleins de plans sur la ville vide et silencieuse. On comprend que quelque chose de grave s'est passé. Dans Mindbomb, les paysages qui suivent le “meurtre” glitchent et dégoulinent via un effet After Effect mal intégré (afin de toujours garder la vibe série Z). L'image subit alors le même sort que la victime de l’Outremangeur.

Même marginalisé, il y a le social
“Même marginalisé, il y a le social”, sous-entendu que le protagoniste n’est pas isolé socialement, bien qu’il ne se sente pas moins seul pour autant. C'est pour cette raison que ce plan est le seul de tout le projet qui évoque la vie sociale du protagoniste. On montre qu'elle existe, mais son absence fait comprendre le peu d'intérêt qu'elle possède face à son mal-être.

Le fœtus
Du monstre sous le lit, ce fœtus ne reprend que l'esthétique ; car tout à fait inoffensif en réalité. Il est simplement le symbole du refus de faire face à ses responsabilités du protagoniste. Sa responsabilité principale étant le fait de devoir se prendre en main.
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Qu'est-ce qui implique plus de responsabilités qu'un enfant ? Pas grand-chose, je crois (j'ai pas réfléchi super longtemps). Et ce fœtus malformé est comme l'enfant dont le protagoniste ne voudrait pas s'occuper et qu’il préfère le cacher sous son lit, de façon à faire comme s'il n'existait pas.
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Si le fœtus saigne, c'est uniquement pour attirer l'attention du protagoniste, mais également pour montrer le mal que cette situation cause dans le cœur du protagoniste. La tâche de sang recouvrant le sol est alors inévitable. Pourtant le protagoniste laisse le fœtus sous son lit, démontrant que cette fuite est un effort constant.
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Il faut se dire que s'il prenait la peine de considérer ce fœtus, le projet s’arrêterais ici. En faisant face à ce qu'il essaye de fuir, le protagoniste s'engagerait alors sur la bonne voie. Malheureusement, on est dans une bad ending qui dure 32 min.

carte de "Lavanville"
C'est très maladroit, mais il s'agit d'une des premières tentatives du projet de faire du world building. Même en embrassant le côté série Z, j'aurais sûrement pû mieux faire que de simplement filmer une map sans aucun contexte ni mise en scène. Malgré tout, ça s'inscrit dans une certaine logique narrative. On rencontre d'abord le protagoniste, puis les décors dans lesquels il évolue (à échelle humaine), pour enfin avoir un aperçu plus large du monde dans lequel se déroule le métrage.
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La ville reprend la carte de Morioh (JoJo’s : Diamond is Unbreakable) tout en y intégrant les éléments de l’univers que j’ai voulu mettre en place (urbanisme immonde paradoxalement collé à des champs, mer rouge...)

Carte d'Île-de-France
Et, dans la même logique narrative que le plan précédent, après la ville, voici désormais le monde dans lequel le protagoniste évolue. Nous verrons plus tard les raisons qui font que celui-ci est uniquement constitué de l’Île-de-France. À ce moment-là, nous pouvons suggérer que le protagoniste n’a, tout simplement, jamais rien vu d’autre.
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Cependant, il subsiste un détail présent uniquement dans cette représentation du monde : les diverses routes semblant mener ailleurs, vers de lointaines destinations. Ces routes sont un espoir qui disparaîtra au cours du métrage, ne laissant que l’Île-de-France flotter sur une mer de sang, sans aucun espoir d’en sortir. Cette logique fixe la règle du métrage selon laquelle l’univers évolue selon l’état d’esprit du protagoniste, prouvant que tout ce que l’on a sous les yeux est certes la réalité, mais profondément altérée par le regard d’un individu ayant totalement perdu pied avec la réalité.

La nappe cramoisie
L’eau est un élément récurrent au sein du projet et possède une grande importance symbolique. Elle est le poids de l'environnement et du mal-être du protagoniste. À ce moment-là, les paroles nous disent “J’l’aisse croupir la nappe cramoisie”. Sous-entendant que l’idée de laisser “croupir” cette eau signifie qu'elle est laissée à stagner volontairement par le protagoniste. Celle-ci s’accumule, le protagoniste se confortant dans sa condition. Pourtant conscient du mal qui croupit en lui, il ne lutte pourtant pas contre celui-ci.Bien que ce soit ce que les paroles affirment, le plan nous montre de l’eau en mouvement (inverse même de l’eau stagnante). C’est une preuve du déni du protagoniste quant à ce qui se joue en lui ; quant à ce mal qu’il refuse de combattre ou de regarder en face, mais qui, car en mouvement, continue de l’influencer passivement.Le fait que le plan soit entièrement rouge évoque aussi évidemment le sang, comme si cette “nappe cramoisie” n’était en réalité que le sang du protagoniste, le fluide de vie qui l’anime. Dans ce cas-là, ça rend son déni encore plus compliqué étant donné que ça le rend littéralement indissociable de ces “eaux”. On peut également y ajouter les thématiques de la pulsion de vie et de la dialectique hégélienne avec ce côté inarrêtable, où même l’eau désignée comme stagnante ne peut s'empêcher d'être en mouvement.

Mindbomb
À l’origine, ce plan devait montrer mon crâne émerger d’une mare de sang. Je ne sais plus trop pourquoi, mais ça a été annulé. À la place fut placé un plan similaire issu du film Ça (2017) d’Andrés Muschietti. Donc, l’idée du plan et sa symbolique restent intactes, il gagne juste l’énième inclusion grossière d’une référence culturelle.
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D’ailleurs, concernant cette symbolique, celle-ci est dans la continuité du plan précédent. Le protagoniste essaie de sortir de la fameuse “nappe cramoisie” qui commence à le submerger. Noyé et écrasé sous son poids, il parvient encore à en sortir la tête, mais pour combien de temps encore ? C’est ici qu’est introduit le concept de “Mindbomb”, contraction de mind (esprit) et bomb (bombe). Soit, le fait que l’instabilité du protagoniste et son mal-être/frustration grandissante le pousseront tôt ou tard à exploser.

Une bague ?
Retour sur le fœtus, qui, entre temps, à saigner sur une longue distance. Une bague gît désormais au milieu de la flaque de sang. Tout ce qu’il faut savoir à ce moment-là, c’est que, sachant que le protagoniste ne viendra jamais le chercher, le fœtus lui offre cette bague pour le “punir”.

Stendhal Syndrom
Ce plan, qui est certainement l’un des plus amateurs de tout le projet, développe son rapport aux références culturelles qu’il intègre. La mise en scène de chouffin qui présente sa collection sur YouTube en 2012 n’en a peut-être pas l’air, mais elle est super importante. Elle parle du rapport qu'entretient le protagoniste avec sa culture (quasiment uniquement constituée d'œuvres populaires).
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Cette mise en scène est liée à une certaine vision de la culture diffusée sur internet et ayant grandement impacté ma génération (Z), qui vise à surinterpréter ou donner plus de profondeur que nécessaire à la culture populaire. La plupart du temps, c’est fait dans une volonté assez puérile de légitimer ses propres références face à une culture plus “classique”, mais également d’apporter une réponse aux diverses invectives visant à décrédibiliser les mangas, animes, jeux vidéo…
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Ça a fédéré des communautés hyper impliquées et donné naissance à des concepts, univers de fou ; mais, ça peut également être vu comme un carcan rigide. En effet, la façon de juger ces œuvres passe majoritairement par un cahier des charges constitué des quelques notions académiques que les diverses vidéos YouTube mettent entre les mains de ma génération. Ainsi, la qualité d’une œuvre ne peut être jugée qu’uniquement par ce cahier des charges rigide, qui ne voit les diverses notions le composant non comme des ouvertures vers une interprétation plus poussée, mais comme des critères à remplir.
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Ainsi, l'intérêt de cette séquence dans Mindbomb réside dans le fait de montrer les “limites” du protagoniste. Étant donné que le protagoniste est une projection romancée d’une version plus jeune de moi-même, il correspond parfaitement à l'archétype de la génération Z que je décrivais juste avant. Les diverses références culturelles envahissant tout le projet servent alors autant à la narration, qu’au propos du métrage, qu’à la caractérisation du protagoniste. L’omniprésence de références populaires montre d’ailleurs que le protagoniste ne possède que celles-ci afin d’”analyser” le monde qui l’entoure. Au-delà de n’avoir qu’elle, le protagoniste pose la culture populaire sur un piédestal, la surinterprète et est persuadé qu'il peut s'en contenter.
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Cette séquence fait référence au syndrome de Stendhal, un trouble psychosomatique passager qui provoque des réactions physiques et émotionnelles intenses (vertiges, palpitations, suffocations, voire hallucinations) face à la contemplation d'œuvres d'art ou d'un lieu d'une grande beauté (selon Wikipédia). Il s’agit ici d’une façon de suggérer que ces étagères sont immenses et de glorifier leur contenu (suivant la logique de la relation entre la Gen Z et la culture populaire évoquée plus haut), tout en montrant l’importance de la culture dans la vie du protagoniste.

Cueillette
Dans Mindbomb, la chair est au centre de tout. C’est la raison qui pousse le projet à traiter les thématiques liées à l’esprit, justement, à travers la chair. L’idée c’est de rendre toute violence psychologique hyper graphique et tangible. C’est une idée introduite par ce plan, qui montre que lorsque le protagoniste ressent un stress intense, il en vient à littéralement s’arracher les nerfs.

Apaiser les nerfs
Dans la continuité du plan précédent, le protagoniste pose ses nerfs fraîchement cueillis sur un vinyle en marche. On reste sur la même voie, qui consiste à rendre tangibles des choses qui ne le sont pas. Ce plan illustre simplement le fait que le fait d'écouter de la musique apaise le protagoniste.


Mon bouquet de nerfs
L'expression "bouquet de nerfs" viens du son éponyme de Noir Désir. C'est pas un son que je stream forcément, mais le concept de bouquet de nerfs m'a tout de suite parlé, c'est super visuel. Je voyais déjà la façon dont le protagoniste allait creuser dans sa chair pour venir cueillir (arracher) ses propres nerfs, un à un, afin d'en constituer un bouquet. Le protagoniste pourrait littéralement contempler son mal-être et le sentir vibrer dans ses mains. Je trouve l'image super forte.

Apaiser les nerfs II
Les nerfs s'apaisent.

Le témoin
Quelqu'un tombe sut les traces du “meurtre” et devient “le témoin”. Ce plan continue de rendre floue la frontière entre réalité et symbolique/métaphore. Si la scène où l’Outremangeur dévore sa partenaire sert avant tout un but symbolique, avec ce nouveau plan, il s’inscrit définitivement dans la diégèse du récit. Ainsi ce qui se passe premier degré dans le lore et ce qui n’est que symbolique se chevauchent, sans que l’un ne prenne jamais l'ascendant sur l'autre.




Lore RTR
Peu avant de commencer le tournage de Mindbomb, j'avais eu l'idée de créer un lore RTR (soit Real Team Rocket, notre collectif de potes). Le but était de tisser une sorte d’univers commun dans lequel serait intégré les projets de chacun. Ça se ferait plus où moins explicitement selon les projets, mais servirait toujours un minimum l’expansion et le développement de cet univers. Les journaux permettent la première intégration de ce concept. Ils étaient d’ailleurs prévus avant que j’ai l’idée du lore RTR, mais celui-ci m’a bien aidé à trouver des idées pour les articles à rédiger (sur lesquels je n’ai quand même pas dû passer plus de 20 minutes).
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Le journal tire son nom (Lavanville) de l’univers de miaooss!!. Petits, on habitait dans la même ville de banlieue parisienne complètement morte. Dès ses premiers sons (qui datent largement d’avant les miens), miaooss!! la désignait déjà comme Lavanville ; référence à la ville cimetière de la région de Kanto (Pokémon). Pour mon idée de lore RTR, c’était un élément de world building qui posait les bases de celui-ci. Je l’ai instantanément intégré (avec l’accord de miaooss!!) et j'ai essayé de développer cette ville tout au long du métrage.


Roots of my Guts
“Roots of my Guts” est le premier vrai projet de Micro. Il s’agit d’une tenue influencée par les slashers et notamment Halloween (1978) de John Carpenter. Le truc de la silhouette impassible qui stalk, ça l'avait fasciné. Peu de temps avant Mindbomb, on avait d’ailleurs fait un shooting pour la tenue. Je trouvais ça cool de donner vie au Boogeyman jusque dans les journaux de la ville. Ça renforce l’idée que la ville, grâce au lore RTR, existe même en dehors de ce que Mindbomb montre.
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Il y a une faute visible sur le titre du journal dans le métrage (que j’ai corrigée ici). On y voit : Ça “à” encore frappé. C’est malheureusement, vraiment pas volontaire. C’est un pur oubli qu’on à remarqué, avec Micro, une fois le journal entre les mains.


En première page
Les chaussures de la victimes de l’Outremangeur ont donc été signalée par “le témoin”, le meurtre étant signalé dans les journaux.
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Détail que nous n’avions pas traité jusqu’ici, les chaussures sont des Airforce 1 blanche car il s’agissait de la façon le plus simple de symboliser les femmes de ma génération.


Shiney
À l’époque où Mindbomb fut créé, c’était impossible de ne pas parler du son “Shiney” de miaooss!!, symbole de réussite après des années de taf. C’était la première fois qu’un de ses projets obtenait autant de visibilité. Le journal se focalise également sur son projet “FREE FROM LAVANVILLE”, marquant le moment de sa vie où il quitta Lavanville pour rejoindre Paris. Dans le lore RTR, ça marque le début de sa quête.
2am La Pluie


La pluie
La pluie commence à tomber. Cette dernière reprend la symbolique de l’eau que nous avons pu voir précédemment avec la “nappe cramoisie” (symbole de poids, d’oppression et de violence). C’est ainsi que ce premier plan de 2am exprime assez frontalement le rôle de la pluie. Elle est un phénomène naturel, ce qui implique que le fait qu’il pleuve ici du sang l’est tout autant. Plus explicitement, l’environnement lui-même, de par sa corruption, fait naturellement pleuvoir la violence sur ses villes. Une violence qui est alors dépeinte comme omniprésente, voire inhérente à l’environnement.
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Le refrain chante “La pluie est rouge cette nuit” comme s’il s’agissait d’un événement hors norme. C’est appuyé par le “CETTE nuit” qui marque le côté exceptionnel et surtout par le fait que ça n’existe normalement pas la putain de pluie de sang. Mais au vu de l’univers dans lequel évolue, ça ne paraît pas si absurde. Tout est déjà rouge après tout, et puis, nous avons pu voir un monstre plus tôt.
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Nous passons donc d’un événement exceptionnel au premier abord à quelque chose de totalement ancré dans le quotidien du personnage. La pluie est certes rouge cette nuit, mais certainement tout comme d’autres nuits auparavant. Le “CETTE nuit” n’exprime, au final, peut-être rien d’exceptionnel pour le protagoniste, mais plutôt pour le spectateur. Si le protagoniste connut bien des nuits avant celle-ci, tandis que le spectateur ne le fréquentera que durant “CETTE nuit”, de 1am à 12am, soit pour la durée du projet.










Premier Refrain
Chaque refrain de 2am est structuré de la même façon, tous scindés en deux “parties”, traitant chacune d’un axe thématique précis. Chaque “partie” débute en montrant le panneau d’affichage d’une gare montrant l’heure actuelle, puis d’un plan de chaînes secouées. Les chaînes, entraves invisibles et pourtant bien concrètes, symbolisent évidemment la recherche de liberté qui semble impossible.
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Ce premier refrain commence sur le souterrain d’une gare (si l’on excepte les plans du panneau d’affichage et des chaînes). L’idée derrière ce plan est encore une fois d'opposer et paradoxalement lier les matériaux froids de l'urbanisme que sont le béton et le fer à la chair. En effet, l’idée était de traiter les souterrains comme les racines de la ville, se déployant organiquement et parasitant la terre. C’est comme si la ville, voire la modernité elle-même, avait une conscience, devenant une entité dépassant les hommes et femmes qui ne font que la peupler. Ce plan (avec le contexte qu’on lui apporte) développe également l’idée intéressante selon laquelle la modernité aurait quelque chose de primordial, aussi vieille que la profondeur à laquelle ses racines sont ancrées. Imaginer et exprimer la nature primaire de la modernité vient certainement du fait que, pour ma génération, elle semble un statu quo. Nous n’avons jamais rien connu d’autre et pouvons difficilement nous projeter dans un autre cadre.
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Le plan suivant nous montre le ciel, comme comprimé par le béton qui prend les 2 tiers inférieurs de l'écran, et bientôt par celui qui s'affiche dans le coin supérieur gauche de l'écran. À ce stade-là, le ciel est comprimé mais pas encore totalement prisonnier, ce qui ne durera pas longtemps. Ce plan est une symbolique évidente : ciel compressé/enfermé = liberté compromise.
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S’ensuivent quelques plans essayant de mettre en scène l’environnement et l’urbanisme, afin de développer cet aspect du métrage. Le plan qui montre le parking souterrain à travers les grilles suggère que peu importe de quel côté des barreaux on se trouve, l’univers de Mindbomb semble hostile.
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Le plan suivant nous montre un peu plus la façon dont l’urbanisme écrase littéralement ceux qui foulent son sol. Le périphérique y sert de toit et dévoile un espace qui semble devenir de plus en plus étroit et s’assombrir. C’est comme si s’engager dans ces paysages urbains était une condamnation. C’est d’autant plus terrible qu’il s’agit là des lieux dans lesquels se déroule le quotidien de bon nombre de figurants peuplant cet univers.
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Le plan qui suit montre l’entrée d’un métro. Elle est blanche, comme intouchée par la violence symbolisée par la pluie, suggérant qu’elle incarne une sorte d’issue. Seulement, elle est condamnée par une grille, forçant quiconque essaye d'échapper à sa condition à retourner sous la pluie. De plus, même si la grille était ouverte, elle ne servirait que d’abri temporaire, ne recelant aucun avenir et n’ayant pour but que d’amener les individus d’un lieu où il pleut vers un autre. Personne ne peut échapper à la pluie, il n’y a pas d'issue.
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Le dernier plan est un des meilleurs du projet. On y voit un semblant de ciel écrasé par du béton, avant de refaire surface au-dessus, avant de se faire définitivement écraser par un toit de béton. L’infini et le grandiose ont perdu toute leur beauté, comprimés et contenus par l’hideuse prison de la modernité.










Premier Refrain II
La deuxième partie de ce premier refrain enchaîne des plans d’œuvres ayant profondément marqué mon enfance, continuant le travail initié par le plan “Stendhal Syndrom” de 1am où les étagères du protagoniste étaient filmées.
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Ça commence avec un plan de Mario 64 DS, où je filme directement la DS comme le faisaient certains enfants aux débuts de YouTube. Ce jeu, c’est vraiment toute mon enfance. C’est un putain d’appel à l’aventure et à l’imaginaire. Il s’agit indéniablement de mon premier “ailleurs” et choc vidéoludique.
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Sur le plan d’après, le protagoniste feuillette Les Fleurs du Mal de Charles Baudelaire. Ce plan permet d’évoquer le fait que les œuvres classiques dans Mindbomb sont assez célèbres. Il faudra attendre les projets suivants pour trouver des références plus pointues qui ont été éloignées de Mindbomb, car risquant de briser ce qui a été initié avec le rapport du protagoniste à la culture populaire. Quoi qu’il en soit, il m’était impossible de réaliser Mindbomb sans y citer Baudelaire, qui est évidemment un père spirituel (trouver le beau dans le laid, la drogue, le macabre, la vulgarité, l'ailleurs, l’ici, l'art…), bien qu’avec le temps, je me sois éloigné de son œuvre, avec laquelle j’entretiens un lien moins intime que d'autres. On peut également apercevoir quelques vinyles dans le décor. Bien qu’ils me tiennent également à cœur, je ne m’attarderai pas dessus.
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Ça enchaîne avec un extrait de l’opening de Batman: The Animated Series (1992) et un plan qui nous montre le personnage de Carnage dans la série animée Spider-Man: The Animated Series (1994). Carnage a vraiment une place centrale dans mon imaginaire, j’en parle plus en détail dans la page “inspirations”, bien que je préfère l’idée que j’en ai à ce qu’il est réellement. C’est avec lui que j’ai découvert très tôt la façon dont le sang et la chair pouvaient être modelés afin de les magnifier, d’en tirer une beauté insoupçonnée, tout en essayant d’apporter une folie visuelle. De plus, l'idée que l’apparence d’un personnage est liée à sa psyché (aussi pauvre soit-elle), mais affirmée par la chair, me parle beaucoup trop. Tandis que Batman trouve sa présence justifiée (en dehors de la relation à mon enfance) par la vie nocturne et solitaire du protagoniste.
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Vient un plan qui montre le comics Daredevil: Born Again de Frank Miller et David Mazzucchelli. S’il est ici, c’est parce qu’il s’agit d’un des meilleurs récits que Marvel puisse proposer et que Daredevil est mon super-héros préféré.
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On continue avec mon jeu vidéo préféré : Forbidden Siren (2003). Là, ce serait beaucoup trop long de s’étendre dessus. Je vous invite à consulter la page “inspirations”. Il s’agit de la seule œuvre de ce refrain qui n’est pas liée à mon enfance, mais qui est si importante pour moi qu’il était impensable de ne pas la faire figurer aux côtés de ces autres œuvres marquantes.
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L’avant-dernier plan nous montre la fin du film Vol au-dessus d’un nid de coucou (1975) de Miloš Forman. Il s’agit de mon tout premier choc cinématographique. Quand j'étais plus jeune (vers 6/7 ans), mon père regardait le film dans le salon pendant que j’étais là. Je ne comprenais pas tout ce qui se passait, mais ça ne m'empêchait pas d’être pleinement impliqué. Le film me confrontait à plein de choses que je ne pouvais pas comprendre et à des scènes d'une immense violence (surtout psychologique). La fin est gravée dans ma mémoire à tout jamais. J'étais beaucoup trop jeune pour voir/comprendre le film, mais j’ai quand même pu recevoir toute sa puissance émotionnelle.
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Le refrain finit par l’explosion du mur Maria, scène culte de Shingeki No Kyojin, mon manga/anime préféré. Le parallèle entre le protagoniste de Mindbomb et celui de Shingeki No Kyojin est intéressant, et nous aurons l’occasion de revenir dessus, mais en ce qui concerne ce plan, il s’agit plutôt de reprendre la façon dont le plan déclenche l’opening de l’anime pour lancer 2am, tout en plaçant une référence à une œuvre qui me tient à cœur et avec laquelle il est possible de dresser un parallèle thématique.


ce dos plein d'hématomes
Il s’agit là, encore une fois, d’une comparaison qui vise tout autant à opposer qu’à rapprocher la chair et l’urbanisme/la modernité. Ici, un dos plein d’hématomes est comparé à un bout de verre brisé par des coups. Le sang se trouve d’ailleurs sous la plaque de verre, tout comme les hématomes sont faits de sang sous la peau et non de plaies ouvertes.


La longue chute de kératine
Petit à petit, nous nous retrouvons plongés dans la psyché et l'aliénation du protagoniste. Sa sensibilité et son imaginaire dévoilent alors une vision unique et assez perturbée du monde qui l’entoure (que nous ne pouvons d’ailleurs observer qu’à travers ce prisme). C’est ainsi que de longs cheveux féminins peuvent être comparés à une coulée de sang sur la façade d’un bâtiment. Comme si le fonctionnement organique des cheveux, qui poussent à la racine, pouvait être comparé à une cascade ou un liquide qui s’écoule.
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Ce plan dévoile également la façon dont tout ne fait qu’un dans l’esprit du protagoniste, vivant ou non, pouvant démontrer de façon tout à fait logique un lien entre un corps froid fait de béton et de la matière organique/vivante.
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Dans Mindbomb, tout est propice à la contemplation et à la fascination, et particulièrement le quotidien.

Désaccordé
Ce plan montre une guitare dont les cordes ont visiblement été coupées. L’instrument saigne d’ailleurs, comme s’il avait souffert de cette mutilation. Celle-ci est clairement une mise en parallèle avec l’état du protagoniste qui semble incapable de s’exprimer ou de se faire entendre, tout comme cette guitare se trouve désormais incapable d’émettre le moindre son (ce qui est d’autant plus tragique qu’il s’agit là de sa raison même d'exister).

Par la fenêtre
Ce plan tente de retranscrire l’ambiance que nous avons un peu tout connu lors des voyages en voiture avec nos parents. Ce moment où, enfant, nous étions assis à l’arrière et regardions la pluie ruisseler sur la fenêtre. Ces souvenirs, d’ordinaire propices à une certaine nostalgie, sont traités sous un angle différent. Encore une fois, Mindbomb est un projet où des idées et ressentis de mon enfance se retrouvent traitées et confrontées par ce que je suis devenu. Ce plan en est une parfaite représentation. Ce souvenir agréable est déformé par la relecture que j’en fait actuellement, à travers les yeux du protagoniste.
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Même dans ces conditions, c'est-à-dire en ayant un toit (celui de la voiture) qui nous protège de cette violence, celle-ci est toujours perceptible (la rouge derrière la fenêtre). Même si la pluie brouille l'image, rien ne change. La violence se ressent, elle n'a pas besoin d'être visible pour être comprise. Cette dernière peut se contenter d'être ce rouge omniprésent à l'extérieur. Exprimant l’idée que même protégé, un enfant évoluant dans ce monde ne peut ignorer sa violence ou n’y être confronté. Même sans en prendre conscience, un tel environnement fait très vite comprendre à l’enfant que quelque chose ne tourne pas rond.
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Quand je parle de violence, je tiens à expliciter qu’il ne s’agit pas d’un discours réactionnaire qui vise à dire qu'à chaque coin de rue tu peux te faire agresser, mais plutôt d’une façon d’évoquer une violence omniprésente et insidieuse, qui se glisse dans tous les aspects de nos modes de vie. Elle est devenue si familière qu’on ne la remarque même plus, tant nous sommes constamment plongés dedans.

Laisse la pluie dessiner tes formes
Ce plan montre que la pluie vient même influer sur la vision de l'érotisme du protagoniste. On pourrait rapprocher ça du conditionnement masculin qui pousse les hommes à reproduire des schémas sociaux immondes sans même qu’ils ne se rendent compte qu’ils contribuent à une abomination, mais dans une version plus personnelle.

Souiller le blanc
Ce plan continue la sempiternelle image du rouge qui tache le blanc, de la violence souillant la pureté… le tout sur un vulgaire bout de Sopalin, énième itération de mon obsession à tenter d’invoquer et magnifier le quotidien. La symbolique est grossière mais parfaite dans ce cas. Le sang s’étale sur le tissu, l’envahit, et finit même par le transformer de façon irréversible. On pourrait également penser au fait que s’il y a du sang, il y a eu blessure. Le protagoniste perçoit-il son propre sang, son propre mal, comme quelque chose de sale ?

Encore la pluie
La pluie continue de tomber.










Second refrain
Avant de commencer à décortiquer ce second refrain, il faut introduire un élément capital au récit : les dents. Elles sont un symbole récurrent tout au long du projet. Elles sont un symbole du lien à l'enfance et des thématiques y étant liées. Il est dit que lorsqu'un enfant dessine avec insistance des dents pointues, ce dernier à des chances d'être profondément “troublé”. Cette interprétation accompagné parfaitement notre récit dans lequel les dents du protagoniste se transforment en crocs monstrueux. Il est tout autant l'enfant troublé que celui qui le trouble. Cela renforce les diverses thématiques du projet mais également le lien malsain qu'il existe entre moi et l'enfant que j'étais à travers mon obsession de ne pas le lâcher.À noter que le fait de rêver de perdre ses dents est aussi souvent relié à l'anxiété et à la perte de contrôle.
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C'est alors que le refrain enchaîne les plans suivants :
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Mario 64 DS lancé sur une Nintendo 3DS qui évoque simplement un enfant en train de s'amuser (tout en plaçant une référence chère à mon cœur).
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S'ensuit une contre-plongée sur des costumes impersonnels qui sont, dès lors, perçus comme inquiétants, voire menaçants. Le rapport de domination suggéré par la contre plongé mise en relation avec le plan précédent montrant le point de vue d'un enfant nous fait comprendre que ces costumes sont une représentation de figure adultes. La cravate centrale faisant référence à Yoshikage Kira, tueur en série et antagoniste principal de la quatrième partie de JoJo’s Bizarre Adventure (Diamond is Unbreakable), permet de suggère grossièrement que parmis toutes ces figures impersonnelles se cachent des monstres insoupçonnables.
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Le plan suivant se focalise sur une pince coupante et un mouchoir plein de sang dépassant d'une des poches du costume portant la cravate de Kira. Peut-être y-a-t-il de vraies raisons de s'inquiéter ?
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Soudain, la caméra revient sur les draps où se trouvaient la DS pour y montrer du sang se répandant sur les draps. L'insouciance de l'enfance est soudain remplacée par une grande violence.
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Le crime et le coupable nous sont dévoilés au cours du plan suivant. Les dents de l'enfant gisent dans une flaque de sang, juste à côté de la pince de l'homme à la cravate. Cet acte symbolise le traumatisme (plus ou moins grave) qu'un adulte vient d'infliger à un enfant.
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Le plan suivant nous montrant une spirale sur laquelle semble pousser des dents. Comme si, ce premier traumatisme était le début d'une longue spirale dans laquelle l'enfant serait bloqué et de laquelle son identité serait désormais indissociable, voir même définie par celle-ci. Cette spirale, c'est l'acceptation d'une condamnation quelle qu'elle soit.
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Le plan du “HUB” semble briser le ton et le discours du général, mais ce n’est pas forcément le cas. Tout comme la chambre est le HUB de l’enfant avant que celui-ci ne prenne son indépendance, elle est aussi une sorte de prison.
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Le dernier plan nous dévoile une figure féminine demandant de garder le silence. Ce silence est bicéphale. Il peut d'une part, être utilisé par l'enfant comme un moyen de protection, ou symboliser à l'inverse, une pression l'empêchant d'extérioriser ses peines. Le fait que ce soit une figure féminine peut évoquer la mère, symbole censé être rassurant qui viens ici montrer que personne n'est du côté de l'enfant ; ou bien les femmes des relations futures qu'entretiendra l'enfant, incapable de communiquer avec elles à ce sujet par pression sociale/systèmique.
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Ce refrain est assez puissant parce qu'il parvient à être terriblement universel. Peut importe qui le regarde, il est certain que celui-ci fut déjà blessé par un adulte dans son enfance, et qu’il ne porte encore les traces, que ce soit plus ou moins grave, physique ou psychologique. L’idée est simplement d’évoquer la façon dont la violence du monde des adultes vient parfois s'abattre sur l’enfance. Si je fais ce projet, c’est pour l'enfant que j’était, et le cours temps qu’a duré ce plan est dédié à tous ceux qui se sont sentis concernés par ce dernier, quelle qu'en soit la raison. Force aux enfants que vous étiez, et encore plus à ce que vous êtes devenu.










Second refrain II
La seconde partie de ce second refrain là traite de la naissance passée de la sexualité chez le protagoniste.
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Le premier plan nous dévoile la sacoche du protagoniste dont les lèvres sont mises à la verticale, passant d’une évocation de l’Outremangeur à celle d’un vagin. Il s’agit d’une métaphore de l’instant où la pensée d’une sexualité naît chez le protagoniste
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Le plan suivant nous dévoile une rose suintante. Ce plan représente également un vagin mais contrairement au plan précédent qui le traitait comme idée, il prend ici une forme plus concrète. L’inconnu que cet organe représente encore pour le protagoniste, le pousse à l’idéaliser et le magnifier comme objet désir et de fascination, expliquant la rose.
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Vient alors le plan d’une flèche des sang sur le sol, indiquant métaphoriquement au protagoniste le chemin à suivre pour satisfaire ce désir nouvellement découvert. Il s’agit ici des premières romances du protagoniste.
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Le plan suivant nous montre la façon dont ses premières relations tendent à démystifier la figure féminine, symbolisée par le sang qui dessine les formes de ce buste féminin translucide.
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Le protagoniste mords la chair, ce dernier vient de vivre sa première fois. La façon dont c'est illustré nous montre bien qu'il y a un problème dans sa façon d'aborder la sexualité. Les plans précédents nous donnaient l’impression d’une quête à accomplir, témoignant de ce rapport malsain. De plus, aucun indice n’est révélé quant à l’identité de cette partenaire qui devrait alors être d’une importance capitale pour un instant aussi marquant. Cependant, cette première fois n'est qu'un acte de consommation parmi tant d'autres. Les bouches recouvrant les yeux du protagoniste nous montrent alors à quel point, sur le moment, celui-ci ne pensait qu’à assouvir sa faim. Tout comme le plan où l’Outremangeur dévorait sa partenaire, il semblerait qu’ici aussi, le protagoniste soit victime de lui-même.
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Le retour de la rose annonce l’importance que prendra la sexualité dans la vie du protagoniste, d’abord comme simple plaisir auquel n’importe qui aspire, mais également comme façon de fuir ponctuellement un mal-être constant.
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La flèche fait son retour.Le fait qu’elle soit faite de sang prend enfin tout son sens. Depuis le début, elle n’est qu’une annonce du chemin douloureux qu’empruntera le protagoniste dans son approche de la sexualité. Le simple symbole de flèche implique une certaine fatalité. Le protagoniste ne peut aller qu’en ce sens.
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Les doigts pleins de liquide visqueux évoquent explicitement un énième rapport sexuel. Seulement ce dernier dévoile encore plus la perception violente que le protagoniste en fait. La chair, habituellement magnifiée, est ici vidée de toute beauté. Lui et sa partenaire ne sont que de simples bouts de viande, comme le montre la planche à découper en arrière-plan.

Le bus
Comment évoquer le quotidien en putain d’Île-de-France sans les transports en commun ? C’est le genre de petits plans de remplissage qui, cumulés, contribuent vraiment au world building.

Ailleurs c'est ici
Il s’agit là d’une des phrases les plus importantes de tout le projet. Ce plan s’inscrit dans l’esprit baudelairien du projet et de la recherche d’un Ailleurs idéal qui le **parcourt** du début à la fin. Cet Ailleurs serait une destination où le protagoniste serait libéré de tout le poids qu’il porte sur ses épaules et où tout serait parfait. Cependant, son immaturité, ainsi que la compréhension extrêmement limitée du monde qui l’entoure, l’empêchent même de comprendre concrètement ce qu’il espère fuir. Tout ce qu’il sait c’est que quelque part, il existe un lieu où il aurait enfin le droit d’exister.
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C’est là que “Ailleurs c’est ici” intervient. Cette phrase est une réponse lucide à cet “Ailleurs”, montrant que le protagoniste est un minimum conscient que son mal-être n’est pas lié à une situation géographique mais à sa condition. Où qu’il soit, son mal-être le poursuivra. Autrement dit “Ailleurs c’est ici”.
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C’est la raison même qui fait que la carte de Mindbomb est constituée uniquement de l’Île-de-France flottant sur un immense océan de sang. Pourquoi aller voir plus loin si c’est partout pareil ?

Une génération procédurale ratée
La nature organique de l'urbanisme et du mal moderne est encore une fois abordée sous le prisme du jeu vidéo, comme si le côté contre nature de ceux-ci se reflétait dans sa façon de se répandre comme une génération procédurale ratée. Cette impression est surtout présente en banlieue, où le tissu urbain est un véritable patchwork dans sens et à l'agencement qui peut parfois paraître aléatoire. Le concept d'harmonie visuelle est, la plupart du temps, étrangère à ces paysages.
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La façon dont le neuf côtoie le vieux, les bâtiments condamnés, les bouts de trottoir découpés puis replacés, laissant place à des changements de textures dissonants, les immondes structures modernes abolissant progressivement le beau, l'empilement de structures…

Étrange remède
Ce plan nous montre la ville contenue dans le flacon d’Euphon, comme si, à travers sa prise de substance, le protagoniste prenait l’ascendant sur son environnement (bien qu'il ne s'agisse que d’une illusion).

Toujours la pluie
La pluie continue de tomber.

L'immonde modernité
Ce plan parvient, selon moi, parfaitement à synthétiser l’univers urbain développé tout au long du projet. Depuis le sol, le ciel est presque introuvable, presque invisible parce qu’écrasé par le périphérique deux fois de suite, comme sur l’un des premiers plan du son. Les lignes horizontales du périph tassent l'image et donnent un impression d’enfermement qui est accentué par les longues colonnes de béton que sont les bâtiments qui viennent se dresser perpendiculairement au périph. Ces paysages sont alors comme un panier d’osier tressé, mais avec du béton, qui laisse entrevoir des petits bouts de ciel.Le fait que le sommet des tours soient invisibles et semblent dépasser le ciel et sa prison de béton leur donnent une dimension infinie. Elles deviennent alors des sortes d’édifices cyclopéens dont la grandeur n’égale que la pression qu’elles exercent.
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Reste encore le tiers inférieur de l’image qui se voit hyper texturé à la limite de l'agressivité et extrêmement sombre. C’est ici la manifestation de cet environnement écrasant qui ne laisse à ceux qui foulent son sol des lieux qui semblent hostiles à la vie elle-même. C’est d’ailleurs ici qu’évolue le protagoniste.
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L’animation de pluie qui se superpose au plan vient apporter la symbolique de l’eau (violence, poids, etc…) mais également a souligner la nature irréelle de cet environnement.










Troisième refrain
Ce troisième refrain pousse l’idée de l’urbanisme comme prison contre nature, permettant également de contribuer au world building.
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Celui-ci débute avec un montage Photoshop chaotique de divers paysages urbains qui m’a servi de moodboard durant la création du projet.
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S’ensuit une succession de deux plans montrant chacun à leur façon, la façon dont l’urbanisme est un obstacle à la liberté, symbolisé par ce qui se trouve au-delà des barreaux.
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Le plan suivant montre une bouche d’égout qui avale la pluie. Sachant que la pluie symbolise la violence, et que l’urbanisme est traité comme un organisme à part entière, on peut y voir ici que ce dernier fait tomber la pluie et la récupère afin de la laisser s'immiscer dans ses profondeurs et de perpétuer le cycle de violence. Le cycle naturel de l’eau qui est la chose la plus naturelle possible se voit ici être réapproprié par un urbanisme conscient qui, en plus de faire pleuvoir sa violence sur le monde, s’en nourrit afin de pouvoir la recracher à nouveau.
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Le refrain enchaîne directement sur le plan d’une des gares que j’ai le plus fréquentée dans ma vie : celle de Garges-Sarcelles. Contrairement aux fois précédentes où le protagoniste percevait la liberté derrière les barreaux urbains, cette fois-ci, il y perçoit des âmes prisonnières de leur condition, tout comme lui. Partant du principe que l'environnement est vivant, celui-ci prouve son sadisme en mettant à disposition de ceux qui foulent ses terres ce grillage, permettant de briser les espoirs de liberté de quiconque regarde à travers.
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Le plan suivant nous montre la pluie entrant jusque dans les transports en commun. Celle-ci éclabousse tout et s'immisce partout et surtout dans les aspects les plus banals du quotidien de chacun.
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Nous empruntons ensuite le point de vue du protagoniste marchant dans une gare et mêlé aux passants. Il s’agit d’un rappel que ce monde que l’on voit uniquement sous le prisme du protagoniste est également peuplé d’autres individus, dont il semble totalement déconnecté.
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Le dernier plan est composé de trois crochets, dont un où pend une sorte de bout de viande. Ce dernier n’est en réalité qu’un morceau de tissu. Ce choix a pour but de créer un lien avec les hoodies du protagoniste qui sont traités comme une littérale seconde peau et renforcer le lien entre textile et organique. Quoi qu’il en soit, ce morceau de viande, c’est le protagoniste, du moins la façon dont il perçoit sa condition (certainement comme ses congénères sur le quai de la gare).










Troisième refrain II
La seconde partie de ce troisième refrain porte sur la quête financière du protagoniste, seule issue envisageable pour l’instant.
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Le premier plan brise la frontière entre moi et le protagoniste en montrant une sorte de charte graphique des vêtements que le protagoniste portera tout au long du récit, qui sont également les prototypes d’une marque que je voulais lancer. En effet, Mindbomb devait à l’origine être un projet raconté à travers le textile, comme expliqué dans la F.A.Q.. Dans le cas du protagoniste, ce projet de marque représente un espoir et une option plus saine de gagner sa vie, contrairement aux méthodes pour lesquelles il finit par opter, que les plans suivants nous dévoileront.
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Le protagoniste sort ensuite un flacon d’Euphon (sirop codéiné) de sa sacoche avant d’y faire rentrer du cash. Ces plans sous-entendent que le protagoniste n’a pas forcément emprunté les chemins les plus moraux pour essayer de gagner sa “liberté”.
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S’ensuit un plan sur une carte Lycamobile insérée dans un vieux téléphone, continuant de nourrir le propos des plans précédents.
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Le plan suivant nous montre le protagoniste cacher l’argent amassé dans une boîte de jeu, comme un enfant y cacherait ses secrets.
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Le protagoniste saisit ensuite le téléphone dans lequel il avait inséré la Lycamobile plus tôt. Ce plan ancre ces activités répréhensibles au sein de son quotidien, limite comme une routine. Nous pouvons également y déceler un détail d’une grande importance. Tout au long du projet, le protagoniste ne fait qu’errer sans but, sauf à deux reprises jusqu’ici : lorsqu’il s’est dirigé vers la première victime de l’Outremangeur de 1am, et ici. Ces deux fois, le protagoniste s’est vu dirigé par un téléphone et les messages qu’il y reçoit, prouvant la façon dont le protagoniste est incapable de trouver quelconque voie personnelle, et se fait alors mener par le bout du nez par son environnement qui l’appelle alors, et vers lequel il se jette.
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Les vêtements évoqués au début de cette seconde partie de ce troisième refrain défilent ensuite. Cela permet d’entretenir le lien méta évoqué plus tôt, mais également d’ancrer encore une fois le métrage dans le quotidien du protagoniste en montrant sa garde-robe.
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Le protagoniste affiche un sourire, mais celui-ci est étrange, forcé, pas forcément agréable, voire douloureux… Symptomatique d’une nécessité de garder une façade pour survivre tout en engageant encore une fois l’imagerie des dents.
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Le refrain nous permet également de lire “Petites sommes par petites sommes”, démontrant encore une fois la longue accumulation de chiffres indissociable du quotidien du protagoniste.


Là-bas II
L’ouverture dans le béton symbolise ici l’espoir de pouvoir s’extirper de cet environnement et donc d’accéder à un “Ailleurs”, désigné comme “là-bas”. Le problème est que, derrière ce trou se trouve un autre mur de béton annonçant une idée simple : il n’y a pas d’échappatoire.


Amasser pour se libérer
Ce plan apporte le discours cliché de la libération par l’amas de capital et de biens. Cette conception limitée des choses ne fait que confirmer l'immaturité du protagoniste. Sa faim dévorante, symptôme d’un vide intérieur à combler, se manifeste sous la forme de cette bouche spirale monstrueuse. Cette dernière a beau avaler tout l’argent du monde (symbolisé par le signe des Poké Dollars), rien ne change. La bêtise de cette vision est montrée par la mise en parallèle entre les Poké Dollars et l’océan rouge. Ce dernier est certes symbole de violence mais également un rappel qu’il n’y a peut-être rien au-delà de la mer, aucun Ailleurs, tout comme l’amas de capital ne garantit aucune libération.
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L’océan présent dans la bouche évoque d’autant plus la volonté du protagoniste d’atteindre cet ailleurs. S’il avale cet océan, pourra-t-il désormais marcher au fond de celui-ci afin d’enfin atteindre son Ailleurs ?
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Ce plan confirme une fois de plus la nature de l'Outremangeur comme une projection des névroses d’un protagoniste né de son environnement.









Quatrième refrain
Ce quatrième refrain débute par un plan montrant une pluie de sang s’abattre sur une bague dont le sens nous sera révélé plus tard.
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La caméra revient ensuite sur l’affiche de prévention concernant l’Outremangeur issue de 1am, dans le but de rappeler que le monstre **erre** toujours dans ces rues que 2am **a** passé à développer.
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C’est d’ailleurs ce que nous prouve le plan suivant où l’Outremangeur semble avoir dévoré des CD, tout comme un des articles du journal de 1am l’indiquait. C’est encore une façon de montrer le rapport consumériste que le protagoniste entretient avec la culture. Le sang au sol interroge quant à sa provenance. Vient-**il** de la chose qui **a** croqué les CD, ou des CD eux-**mêmes**, dans une énième volonté d’insuffler la vie à ce qui est **inorganique** par nature ? Cette **ambiguïté** sera levée par le plan suivant.
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Le protagoniste est l’Outremangeur. C’est donc lui qui **a** croqué ces CD, faisant s’écouler du sang de sa bouche lors du plan suivant. Ce plan peut être interprété de plusieurs façons. La plus évidente consiste à le traiter au premier degré, et y voir littéralement le sang coulant des plaies causées par des bris de CD à l’intérieur de la bouche du protagoniste. C’est une lecture simple et sensorielle qui existe bel et bien, mais peut gagner en substance avec une seconde lecture qui voudrait que le protagoniste crache le mal qu’il consomme. Il commet et subit le mal inhérent à son environnement, mais entretient lui-même cette violence au sein de son mode de vie. De plus, une troisième lecture consisterait simplement à voir que le protagoniste crache du sang, symbole du fait que son rapport consumériste avec la culture est un mal.
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La caméra revient furtivement sur l’affiche de prévention concernant l’Outremangeur.
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S’ensuit un plan qui reprend encore le motif du grillage en acier afin de présenter l’urbanisme comme une prison.
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Le dernier plan nous montre le journal de 1am prévenant les citoyens des nouvelles atrocités commises par l’Outremangeur. Ne serait-ce d’ailleurs pas le moment de se demander ce que symbolise le fait que l’univers de Mindbomb nous montre un journal (censé être public), **affichant** des articles en lien avec la culpabilité et les pensées du protagoniste ? **Cela** peut être simplement dû au fait que le projet tout entier est **vu** sous son prisme. Mais alors pourquoi le journal ? Est-il une manifestation d’une impression d’être vulnérable, comme mis à nu aux yeux de tous ? Est-il une façon de montrer que le protagoniste et son environnement ne font plus qu’un, à tel point que tout dans ce monde tourne autour de lui ? Il n’y **a** pas forcément de réponse unique.











Quatrième refrain II
La seconde partie de ce quatrième refrain ne possède pas de thématique particulière. Il se contente de conclure thématiquement tout ce que le son avait initié jusque-là.
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Le premier plan nous montre le protagoniste ramasser (et certainement enfiler) la bague montrée par le fœtus et sur laquelle la pluie s’était abattue. Depuis sa première apparition au milieu de la flaque de sang laissée par le fœtus, celle-ci paraît insensible à la violence (pluie/sang), sa surface ne la laissant pas s'y accrocher. C'est ainsi que, posée sur le majeur droit du protagoniste (comme nous pourrons l'observer au cours des plans suivants), cette bague sert d'inhibiteur. Dans le sens où, une fois placée sur le majeur du protagoniste, cette dernière symbolise la façon dont ce dernier contient une forme de violence interne qu'il ne doit laisser exploser. Malgré sa profonde instabilité, le protagoniste sait qu'il n'a d'autre choix que de garder une certaine mesure afin de ne pas devenir aussi monstrueux que son environnement. La bague est alors une entrave consentie et nécessaire, bien qu'elle ne puisse totalement retenir l'Outremangeur, mais seulement le ralentir. Ou, à l'inverse, si nous partons du principe que celle-ci s'est en réalité nourrie de la pluie s'étant abattue sur elle, cela signifierait au contraire qu'elle est une condamnation destinant le protagoniste à accepter la violence de son environnement et à en être un reflet. Sans qu'aucun sens ne l'emporte sur l'autre, cette bague, posée sur le majeur droit pour une raison évidente, est en lien étroit avec la violence.
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Le plan d’après est repris du film Grave (2016) de Julia Ducournau. Et, comme dans le film auquel celui-ci fait référence, nous y voyons le protagoniste surpris par une immense quantité de sang qui vient se déverser sur lui. Ce sang est évidemment le symbole d’une violence qui vient tacher son hoodie blanc qui ne sera alors tâché à vie. Le hoodie étant une seconde peau, cette violence ne quittera plus jamais le protagoniste, faisant désormais partie intégrante de son être et influençant ce qu’il est. Le fait que le sang vienne surprendre le protagoniste montre le choc psychologique de se rendre compte de l’influence que cette violence a sur lui au moment où il le réalise, bien trop tard, déjà tâché par celle-ci. Ce plan montre également l’origine du hoodie blanc avec la manche rouge que le protagoniste porte depuis le début du projet.
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Vient ensuite un plan furtif d’une grue émettant de la lumière recouverte par de la chair. Ce plan est une sorte de suite thématique au plan précédent. Il exprime le fait qu’une fois aliéné par le sang ayant imprégné son hoodie, le protagoniste est prisonnier de son environnement (autant physiquement que mentalement). Il ne peut, dès lors, plus voir ce qui se trouve au-delà. La seule lumière qu’il entrevoit au bout du tunnel n’est que celle émise par ces paysages cauchemardesques. Il est semblable à un insecte attiré par une lampe qui le grillera vivant. Le fait que le plan de la grue soit recouvert par de la chair montre justement la façon dont cette fatalité est intégrée par le protagoniste, dans sa chair, dans ce qu’il est. L’animation de la chair qui se referme est d’ailleurs un emprunt direct à la série d’animation Ben 10.
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Le protagoniste semble ensuite jouer à Peek a Boo seul. Sauf que lorsque ses mains révèlent son visage, celui-ci est caché par ses cheveux, toujours invisible. L'acceptation de la bague le déshumanise un peu plus, le poussant toujours plus à renier son visage/reflet.
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Le dernier plan nous montre le protagoniste voyant brièvement son reflet dans des éclats de verre au sol, avant de les piétiner. Même fragmentée, la vision de son reflet lui est insoutenable (encore symbole de sa volonté de fuir ce qu’il est vraiment et de ne pas se prendre en main). Le rouge confirme la perception hostile de cette vision.

La rage
La rage du protagoniste explose mais reste muette. Le monde lui est sourd. Le mutisme de ce cri est encore plus flagrant quand il est mis en parallèle avec la topline assez douce du son. On retrouvera ce contraste entre douceur mélancolique et rage tout au long du projet, particulièrement dans 7am. De plus, chaque arrêt sur image montre une figure incompréhensible, presque inhumaine, le rapprochant du monstre qu’est l’Outremangeur.

Éclaircie
La pluie faiblit, annonçant le passage au son suivant : 3am. Suite à la dense mise en contexte qu’est 2am que le protagoniste a fini de nous présenter, la caméra ne marche pas aux côtés de ce dernier, elle le regarde au loin s’enfoncer dans sa prison urbaine.



Compte à rebours
Le compte à rebours annonçant 3am commence.
3am Mindbomb pt.1

3:00
Il est 3:00, un nouveau son commence.





Hub de chair
Tout ce segment du métrage est structuré par cette toile de chair. 5 photos sont disposées dans celle-ci, chacune correspondant à une mesure du son, dédiée à un souvenir précis du protagoniste. Sachant que la caméra plonge dans chacune de ces photos, une après l'autre, et qu’à l'intérieur se trouvent des plans faisant référence au jeu vidéo ; il faut comprendre la toile de chair comme un menu de sélection de niveaux.
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En effet, l’idée même de cette toile vient de l’envie de représenter de façon organique et graphique un équivalent d'un monde de New Super Mario Bros. DS. C’est une des diverses tentatives d’inclure des logiques, mécaniques, ou références vidéoludiques dans le métrage.





Fragments de souvenirs
À chaque plongée dans une photo, nous nous retrouvons donc pris dans un souvenir du protagoniste. Chacun de ces souvenirs a, par nature, un début et une fin. Cette linéarité rend d’autant plus pertinent le fait de les représenter sous forme de “niveaux”, eux aussi, majoritairement linéaires. Le problème, c’est que ces environnements sont assez vides, à l’exception du peu de contexte que nous donnent leurs décors. Aucun de ces souvenirs ne dévoile alors clairement ce dont le protagoniste parle, et ce ne sont pas les paroles abstraites qui aideront. C’est dû à une certaine pudeur, qui force alors à prioriser l’émotion de chaque souvenir plutôt que le sujet évoqué.
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À l'origine, chaque souvenir devait être un plan-séquence linéaire montrant clairement le souvenir en question, jusqu'au moment où le protagoniste toucherait un objet rouge (équivalent du drapeau d'arrivée, et donc de fin du niveau). Le métrage étant déjà noir et blanc avec le rouge mis en avant, il aurait été compliqué de distinguer ces souvenirs des plans classiques. Le fait que ce soit en prises de vue réelles n'aurait pas aidé non plus.


La lumière au bout du tunnel
Dans tout le projet (et ceux d’après), il y a une forte tendance à tout essentialiser pour montrer à quel point le point de vue du protagoniste est biaisé, ou pour faire ressortir au maximum certains aspects des thématiques traitées. C’en est ici une première manifestation où la lumière se trouve au bout d’un tunnel de chair.
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Ça peut être interprété comme le fait que les réponses que cherche le protagoniste, ou bien la solution à ses problèmes, se trouvent en lui-même, cette chair étant la sienne. Les mouvements de caméra sont maladroits, comme si le protagoniste titubait et n’arrivait pas à aller au bout de ce chemin vers la “vérité”. Ou bien, de façon plus idéologique, ce plan peut exprimer la façon dont le vrai (incarné par la lumière) ne se trouve que dans la chair, la vie, et non dans l’aliénation de la modernité (que le projet représente avec le fer et le béton). En effet, l’opposition entre la chair et le béton/fer est centrale dans Mindbomb. Nous aurons l’occasion d’en reparler plus en profondeur.


Dernière photo
La caméra sort de la dernière photo mais ne se trouve plus dans la toile de chair. Cette fois-ci, elle se retrouve à l'extérieur, face à un résidu de toile de chair sur une barrière, comme si la fiction (toile de chair) et le passé (souvenirs) avait empiété sur la réalité et le présent (autre thématique centrale du projet). Puis la caméra plonge dans la toile de chair pour transitionner avec le plan suivant.

Collision neuronale
Toujours dans la même logique qui consiste à traiter le mental par la chair, le protagoniste exprime son état mental en dévoilant sa peur que, lorsqu’il utilise ses neurones afin de plonger dans ses souvenirs, ceux-ci doivent sûrement s'entrechoquer. Ces collisions les effriteraient, jusqu’à les abîmer et détériorer sa mémoire, sa faculté de pensée et peut-être même faire disparaître les souvenirs d’une époque révolue, qui incarnent la dernière chose qu'il chérit.
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La douleur ressentie par le simple fait de penser peut aussi venir du simple fait de penser ou repenser à des choses désagréables, pour ne pas dire insupportables.


Ailleurs, là-bas, qu'importe tant que ce n'est pas ici
Malgré l’évidence que son “Ailleurs” n’existe pas, le protagoniste ne peut cesser d’en rêver. Le plan est repris de la saison 3 de l’anime Shingeki No Kyojin (2013). Il représente un moment similaire où le protagoniste (Eren) encore avide de cet Ailleurs, mais en pleine désillusion parce qu’il y a au-delà de la mer, ne peut se résigner à l’abandonner. C’est un parallèle que je ne pouvais louper, d’autant plus que Shingeki No Kyojin est certainement une de mes œuvres populaires préférées, que je trouve d’une grande puissance émotionnelle et d’une maîtrise rarement égalée.
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Plus la tristesse et la douleur du protagoniste grandissent face à la pensée de cet Ailleurs inexistant, plus l'écran se couvre de grain, jusqu'à devenir illisible.

Garges-Sarcelles
Nous nous retrouvons à la gare de Garges-Sarcelles (lieu que je n’ai que trop fréquenté), afin de faire avancer le récit à travers un tableau du quotidien, mais également de continuer à développer visuellement la banlieue parisienne.
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Je vais répéter un passage d’une question de la FAQ : Le problème principal, c’est que dans la fiction française, cette salope de ville de Paris a un monopole ahurissant. Et la banlieue, quant à elle, a une imagerie hyper codifiée, notamment via le rap, et par extension ses propres habitants qui entretiennent cette image stéréotypée et homogène bien loin de la réalité. L’idée, c’était de traiter la banlieue de façon beaucoup plus personnelle. Pourquoi ne pourrait-elle pas être le théâtre d’événements habituellement destinés à Paris ? Pourquoi ne pourrait-elle pas être dépeinte avec des registres hyper différents ? J’veux voir des putains de gros monstres à Sarcelles. Où est mon cinéma bis qui me montre Bagnolet sous un autre jour ?
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C’est alors que Mindbomb se positionne de façon à répondre à cette “critique”. La banlieue parisienne y est montrée sous différents angles, tentant de briser cette vision trop étroite. Ainsi, tous ces paysages que j’ai fréquentés gagnent à être dépeints avec une sensibilité qui m’est propre. Le protagoniste devrait dénoter avec ces décors, rien que par son apparence (c’est pas une hot take de dire qu’à Garges, cette dégaine est inhabituelle), et pourtant, le fait que Mindbomb traite ces décors selon le prisme du protagoniste lui-même annule ce décalage. En effet, l’image nous montre un plan où tout est pris dans le même travail de l’image (colorimétrie, grain), annulant toute impression qu’un élément pourrait dénoter. Ce qui amène un certain paradoxe : Mindbomb combat une certaine homogénéité afin d’en appliquer une nouvelle, bien qu’elle soit une proposition radicalement opposée à la première. Ces décors appartiennent à tous ceux qui les fréquentent. De leur apparente insignifiance, ceux-ci suscitent une vision personnelle chez chacun, qui mérite, tout autant que chaque sujet, d'être exprimée.

3:58 Smalltown Boy
Dans la lancée du plan et son traitement du quotidien et du banal, le protagoniste est maintenant montré assis dans le RER D, son téléphone dans la main et lance le son Smalltown Boy de Bronski Beat.
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+ Mindbomb à été filmé en 2023. À cette époque les téléphones n'avaient déjà plus de prises jack et je n’avais pas de vieux modèle sous la main. Pour imiter 2015, j’ai dû caler les écouteurs entre le téléphone et ma main pour faire genre qu’ils étaient branchés.

Prochain arret : ????
Ce plan est largement parmi ceux que je préfère de tout le projet. Il synthétise beaucoup de l’âme du projet. On y retrouve les paysages du quotidien, magnifiés par les couleurs, le grain et la composition, mais également l’opposition entre la froideur de ceux-ci et le rouge de la violence, du sang et de la vie qui persiste à essayer de s’y imposer. Le béton et le fer y sont écrasants et recouvrent presque l’entièreté du cadre, jusqu’au ciel lui-même, mis à part dans le coin supérieur droit vers lequel se dirige le train dans lequel est monté le protagoniste. Ça peut être interprété comme un symbole d'espoir, ou juste le fait qu’il se dirige vers la bonne voie. Rappel des bases de la composition picturale :
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À gauche : Le départ, l’origine, le passé, l’entrée dans l’image
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À droite : L’aboutissement, l’avenir, la sortie, la conséquence
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En haut : élévation, idéal, ciel, spiritualité, domination, liberté
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En bas : poids, chute, enfermement, mort, réalité terrestre ou banalité
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Coin en bas à gauche : point d’entrée assez naturel du regard
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Coin en bas à droite : fin du parcours visuel du spectateur, sortie
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Coin en haut à gauche : début plus lointain, apparition
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Coin en haut à droite : accomplissement, fuite, ouverture, transcendance
4am Les anges s'endorment

4:00
Il est 4:00, un nouveau son commence.

Arrivé à destination
Bon là, ya rien a dire. Le protagoniste descend juste du RER D.

Tunnel
Le protagoniste déambule sous un tunnel dont on ne voit pas le bout. Cette scène retranscrit parfaitement le ressenti du protagoniste à ce moment-là ainsi que l’ambiance nocturne et solitaire. C’est une des meilleures façons que le métrage a de se réapproprier les décors du quotidien et de les plier à sa guise.
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Il reste également une chose qui n’a pas été évoquée concernant le plan précédent. Il y a un changement de tenue, censé représenter le changement d’ambiance, d’état d’esprit du protagoniste et également pour marquer le changement de chapitre au sein du métrage. Concernant la structure du projet et les différents chapitres/segments, c’est un des aspects traités par la page FAQ.
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Les différentes tenues du protagoniste sont pensées comme des “secondes peaux” qui doivent s'adapter à ce qu’il ressent et vit sur le moment. La signification de ce nouveau hoodie sera d’ailleurs expliquée plus tard.


Entre quatre murs
Ici, le cœur représente le protagoniste dans une enième représentation du fait que ce dernier peine à se faire entendre. Il se sent oppressé, enfermé et crie. Son environnement, qu’il perçoit comme une cage, est alors représenté comme une pièce sans issue. Le cri du protagoniste se propage entre ces quatre murs mais y reste bloqué, tout comme lui. Personne ne peut l’entendre de l'extérieur, si tant est que quelqu'un y vive.

La fin d'un monde que je n'ai pas connu
La dégradation de cet ange rythmera 4am. L’idée se veut être une réappropriation de la citation “Dieu est mort” de Nietzsche. Cette citation, souvent mal comprise, est loin d’être une simple provocation athée.
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Il s’agit plutôt de dresser un constat selon lequel Dieu n’est plus au centre de nos sociétés occidentales modernes et n’y a même plus sa place (avec tout ce que ça implique). En somme, Dieu est mort. Ainsi, la question de l’après se pose. Par quoi remplacer Dieu ? Le protagoniste ne le sait que trop bien, Dieu fut remplacé par un fétichisme de la marchandise sans plus aucune limite, aboutissant en un monde aliénant où tout est désormais marchandise.
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Ce plan évoque alors une certaine nostalgie d’une pureté ou d’un infini désormais impossible à trouver en ce monde. L’idée n’est pas de glorifier l’Église, la morale ou les temps passés, mais simplement d’exprimer une certaine nostalgie quant à cette sorte d’infini que le protagoniste n’a jamais connu, et qu’il était certainement possible de percevoir avant que La Machine n’écrase tout. Ce n’est pas la mort de Dieu qui attriste le protagoniste, ni la chute de l’institution ecclésiastique, mais davantage le “vrai” qu’elles emportent avec elles. Je ne glorifie pas le passé, j’exprime mon amertume envers le présent.

Dessins
J’ai pensé et filmé cette partie comme les vidéos YouTube maladroites des petits qui filment leurs Legos pour raconter des histoires avec. Donc, au lieu de gérer les zooms et scrollings sur mes dessins, pris proprement en photo, dans des logiciels de montage, j’ai tout fait en direct. Ça implique évidemment un côté extrêmement amateur, notamment avec les problèmes de rythme et les ombres involontaires qui apparaissent lorsque je me déplace. Cette image de l’Outremangeur dévorant une nouvelle victime au fond d’une ruelle est donc le point de départ d’une sorte de faux plan-séquence. Si l’Outremangeur est à nouveau montré en train de dévorer une victime, c’est afin de bien faire comprendre au spectateur qu’il s’agit d’une habitude et non d’un meurtre isolé comme on pourrait le croire dans 1am.



Average français
Une fois le meurtre filmé, la caméra sort de la ruelle pour se déplacer le long de la rue vers la droite, jusqu’à croiser un homme. Ce dernier semble pressé et regarde sa montre qui lui indique 4:00. Lorsque la caméra revient sur la rue, c’est pour constater que l’homme est passé devant la ruelle où a eu lieu le meurtre sans même prêter attention aux traces de sang au sol qui auraient pu lui indiquer que quelque chose de grave était arrivé.
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Ça reprend l’idée d’un mal tellement ancré dans le quotidien qu’il en devient invisible, mais également du manque de vigilance des individus peuplant cet univers, trop absorbés par leur quotidien pour remettre en question leur environnement.

Lavanville/Shadows of evil
Une fois l’homme passé, la caméra replonge dans la ruelle désormais vide, avant de s’élever au-dessus des toits et de nous délivrer un panorama de la ville. Celle-ci copie directement l’artwork de la map zombie Shadows of Evil issue de Call of Duty : Black Ops III. C’est un des lieux m’ayant le plus marqué de tous mes voyages vidéoludiques. Je ne me voyais pas l’exclure des nombreuses références culturelles faites au sein du projet. Cependant, je me suis approprié la ville afin de la faire coller avec l’univers de Mindbomb (kebab, affiche snuff, affiche miaooss!!...).

La bête qui rôde
Le plan de la ville alterne avec une version alternative où l'Outremangeur domine la ville, toujours dans cette volonté de montrer un mal omniprésent au quotidien et inhérent à la modernité. On reste sur cette idée du mal omniprésent au quotidien car lié à un système (lui-même lié à un mode de production). Ce plan nous montre alors que si l'Outremangeur est effectivement une partie du protagoniste, il reste une incarnation d’un mal enraciné dans un cadre bien plus large. S’il trouve une incarnation à travers le protagoniste, c’est parce que ce dernier s'est totalement abandonné à l'aliénation de son environnement. L’Outremangeur n’existe que parce que le parasite a pu trouver un hôte.


Dieu meurt
Dieu meurt.


Lampadaires
Comme évoqué plus tôt, les tenues du protagoniste sont comme une seconde peau et celle-ci vise à faire en sorte qu’il porte sa solitude sur lui. Sa manche est alors un écho direct à ce qu'il est en train de vivre : une longue marche solitaire, le faisant alterner entre le noir de la nuit et la lumière des lampadaires (ici blanche au lieu de jaune pour renforcer la dualité). La tenue suggère également que, pour que ce trait se reflète sur son apparence, il doit être sacrément ancré en lui. C’est-à-dire que cette nuit d'errance solitaire est certainement loin d'être la première.

Dieu meurt II
Dieu meurt

Cette nuit, et toutes celles d'après
La composition du cadre vise à montrer le mieux possible la solitude du protagoniste. Le décor semble se répéter à l’infini, il n’y a rien devant ni derrière le protagoniste, la caméra est éloignée de lui, augmentant le sentiment de solitude et permettant justement de dévoiler toute la largeur de ce cadre vide. De plus, la caméra semble légèrement trembler, comme si elle marchait elle aussi sur le trottoir d’en face et regardait froidement le protagoniste, comme s’il était une sorte de curiosité.
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Ce plan sert également de prétexte afin de parler du fait que, dans le peu de plans où apparaît clairement le protagoniste, ce dernier se contente de marcher, et à chaque fois dans une direction différente. Prise globalement, cette multitude de directions symbolise le fait que le protagoniste soit perdu, mais lorsque prise individuellement, chaque direction possède un sens précis. J'ai gardé la lecture picturale (regarder à droite pour l’avenir, à gauche pour le passé, etc…).
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Par exemple, tous les plans où le protagoniste regarde/marche vers la droite marquent un début d'avancée de sa part. C'est à chaque fois pour suggérer un début de salut. Ici, dans le plan des lampadaires, celui-ci marche vers la gauche car il régresse dans son avancée (ou marche vers sa perdition).
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Dans 5am, lorsqu’il s'enfuit, il nous fait face. Il n'a jamais été filmé autant comme un être humain que dans ce son (et peut-être 7am). Bref, s'il avance vers la caméra lors de cette fuite, ça exploite la proximité avec le spectateur et essaie d'émuler une sorte d'empathie ou de lien entre lui et nous.


Dieu meurt III
Dieu meurt


Victime #1
Les 8 plans suivants, répartis en 4 binômes, nous font visiter quatre appartements dans lesquels se jouent des contextes sociaux auxquels a l’habitude de participer le protagoniste. Seulement, sa déconnexion avec le réel et son sentiment de solitude empiètent sur la représentation de ces interactions sociales. Ainsi, ces appartements sont totalement vides. Les divers individus qui y résident étant réduits à l’état de divers symboles. On comprend alors que le protagoniste participe à ces contextes sociaux sans vraiment se soucier des autres personnes ou de ce qui s’y passe, mais uniquement dans le but de combler son vide intérieur. Nous n’apprendrons d'ailleurs absolument rien sur personne dans ces appartements, aucun des potentiels personnages n’étant caractérisé.
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Ce premier appartement semble ainsi appartenir à une femme, comme le suggère la paire d’Air Force 1, utilisée jusqu’ici pour représenter les diverses présences féminines. Il est tentant de supposer que cette femme, tout comme les autres gens qu’il fréquente, en est au même stade que lui et que leurs relations ne sont pas vouées à grandir ou à les élever.
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Dernier détail : les décors des appartements proviennent de la Room 302, issue de Silent Hill 4 (2004), prise sous différents angles.


Victime #2
De retour à l'extérieur du bâtiment, il est possible d’apercevoir l’Outremangeur. Celui-ci est accroché à la façade du bâtiment, dans le coin supérieur gauche de l'écran. Sa présence (de par sa symbolique) appuie la vision selon laquelle le protagoniste ne fréquente ces divers appartements que pour combler son vide intérieur.
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L’appartement dans lequel il s’introduit est, encore une fois, vide, mis à part une TV et quelques bouteilles de bière. Il s’agit clairement d’une soirée, dont l'absence de gens et de musique développe assez bien le ressenti du protagoniste à son égard. C’est typiquement le genre d'événements où le protagoniste, bien qu’invité, n’apprécie pas particulièrement, et dans lesquels il ne trouve aucune satisfaction.


Victime #3
L’Outremangeur, paradoxalement nourri par le vide de la précédente interaction, a grandi. Toujours agrippé à la façade de l’immeuble, ce dernier pénètre dans le prochain appartement. Nous nous trouvons chez une personne dont la relation avec le protagoniste semble tourner autour de diverses substances illicites, paroxysme du vide.


Victime #4
L’Outremangeur a encore grandi. Malgré sa taille imposante, il parvient à se glisser dans le prochain appartement. Nous y trouvons un chevalet au milieu de la pièce. Il s’agit-là d’une représentation de la tentative du protagoniste d’utiliser l’art pour se sauver. Malheureusement, son approche est entravée par sa propre aliénation, l’interdisant d’y trouver quelconque salut.

L'Outremangeur III
l'Outremangeur est rassasié. Il hurle, mais aucun son ne sort de sa bouche. Aussi gros soit-il, ce dernier est en réalité totalement vide.

les tripes du projet
Il s'agit d'un des nombreux plans de texture qui vise à entretenir l’ambiance et l'esthétique du projet. Mais celui-ci est plus important que les autres. C’est un plan sur du papier. Ce dernier est rouge parce que le papier est en réalité comparable aux tripes du projet. C'est de là que tout part : de dessins d'enfants sur du papier (les miens).


Dieu est mort
Dieu est mort.


Nymphomaniac (2013)
Ce plan à la craie est inspiré d’un plan du film Nymphomaniac (2013) de Lars von Trier. J’ai adoré l’idée de l’animation à la craie, forçant à effacer l’ardoise entre chaque image, de façon à laisser un léger “fantôme” de la frame précédente. Naît alors la suggestion que même lorsqu’une action disparaît à l’œil nu, celle-ci laisse une trace. Et ce sont justement ces traces accumulées qui fabriquent l’Histoire, sans qu’on se rende compte qu’on y participe activement. Même des moments aussi solitaires et pitoyables servent quelque chose de vaste et s'inscrivent dans un Grand Tout.
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Ainsi, le plan nous montre le protagoniste titubant, annonçant sa perte de connaissance à la fin du film. Sa gestuelle étrange et le fait qu’il soit dessiné au stylo tandis que le décor est à la craie traitent le décalage entre le protagoniste et son environnement.
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Énorme coïncidence, mais il se trouve que la même idée de la craie a été reprise des années plus tard par le même réalisateur dans son film The House That Jack Built (2018), pour, lui aussi, s’en servir afin d’illustrer une séquence autour de lampadaires. Je n’ai malheureusement vu le film que quelques mois après la sortie de Mindbomb.

rouge
Retour sur le protagoniste qui marche, mais cette fois, l’écran est entièrement rouge. Bien que peu subtil, le specateur est au moins averti que quelque chose se prépare.


Perte de connaissance
Le protagoniste perd conscience, son point de vue recouvert d’un filtre rouge, comme s’il avait pris des dégâts dans un jeu vidéo. Les panneaux qui situent l’action à Sarcelles servent encore une fois à développer la banlieue parisienne d’une façon différente de d’habitude.
5am Mes Fleurs du mal

Les cadavres dans la baignoire
C'est de ça que rêve le protagoniste ? De cadavres dans une baignoire ? C'est une vision qui montre l'impossibilité pour le personnage de se laver du sang qu'il a sur les mains (lié à ses mauvaises actions). Ces cadavres dans la baignoire symbolisent la souillure du seul endroit où le protagoniste peut se laver. Tant qu'il n'aura pas fait la paix avec les cadavres dans la baignoire (sa culpabilité), il ne pourra pas se sentir propre. C'est une idée qui résonne énormément avec 7am.

réveil particulier
Le protagoniste se réveille totalement désorienté. Il n'est plus à l'endoit où il s'est évanoui.

Les fleurs du mal
Au moment où ce plan apparaît, le protagoniste chante “Les Fleurs du Mal m’poussent sur l’dos”. Ce qui implique que son mal-être naît de lui et le poursuit constamment. Ici, on voit que ces fleurs peuvent être représentées par ces 12 roses, dont chacune représente 1 son du projet. Sous-entendu qu’à la fin du projet, on sera éclairé sur le mal-être du protagoniste.
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J’aimais bien l’idée du faux stop motion un peu kitsch, mais avec du recul, j’aurais fait le plan différemment. Je me serais filmé en légère plongée, replié sur moi-même avec le dos hyper courbé. Les fleurs auraient été en animation et auraient poussé en transperçant ma chair. Elles seraient passées de bourgeon à fleur en quelques frames. L’éclosion rapide produirait une éclaboussure de sang.

À la poubelle
C’est le seul plan du projet que je renie. Il ne sert absolument à rien et est né du fait que j’avais un trou dans ma timeline de montage à combler.

Entre chambre d’enfant et 10 m²
Ce plan nous dévoile le lieu de vie du protagoniste. Un étrange mélange entre une chambre d’enfant et un appartement de 10 m². L’ennui et le silence y sont omniprésents. L’idée de ces étagères débordant de mangas, jeux, figurines... vise à montrer le rapport que le protagoniste entretient avec l’enfance et la position dans laquelle il se situe.

La chose sous le lit II
C’est une scène typique du monstre sous le lit, mais à échelle miniature et mise en scène par un enfant. C’est comme si le fait d’avoir sculpté le monstre l’aidait à exorciser une douleur/un trauma (symbolisé par ce monstre). Nous verrons plus tard ce qu’est ce monstre quand l'entité bleue sera introduite dans 5am.

Les quatre pendus
Ces 4 pendus reviennent sur les 4 appartements de 4am. l'Outremangeur tappe un croc dans chacun des cadavres (représentant chacun un appartement) mais… Bah, c’est des cadavres en décomposition quoi. Il n'y a rien de nutritif dedans. Ça alimente l'idée de l'Outremangeur sans aucune consistance qui se nourrit du vide.

L'entité bleue
Du bleu ? Dans Mindbomb ? Bizarre. Surtout pour nous montrer une sorte de Boogeyman qui vient agresser l’écran. Le plan est bien évidemment repris du film Ça (2017) d’Andrés Muschietti. Je trouve cette scène du frigo géniale. Par contre, esthétiquement, je ne sais pas à quoi j’ai joué, c’est super moche. C’est quoi ce pixel-art de merde ? Je crois que c’est parce que je commençais à travailler sur Monolithe en même temps (voir la FAQ pour plus de détails). Bref, tout ce qu’il faut savoir, c’est qu’une menace arrive dans le projet là.

La bête aux cornes bleues
Le bleu est associé à des cornes. Le message est clair, dans Mindbomb, Bleu = Mal/Danger.

Véritables intentions
Le basculement au rouge nous montre que l’entité bleue déclare son hostilité, mais surtout qu’elle est passée dans le même “monde” que celui du protagoniste. Elle est dans le rouge.

Les cadavres dans la baignoire II
Les cadavres dans la baignoire ne sont plus flous = Ils sont mis en face du protagoniste/il a pris conscience de ce qu’ils représentent. Ça annonce la matérialisation physique des cadavres (dans les plans à venir) et le fait que le protagoniste ne se contentera plus de les fuir intellectuellement mais aussi physiquement.

Dressed in red
La violence de cette confrontation avec les cadavres explique le rouge qui s’empare du protagoniste. On peut d’ailleurs observer qu’il y a eu un reboot. Le protagoniste se réveille assis sur le bord de la baignoire encore une fois.
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5am fera intervenir ce genre de reboot encore quelques fois. Le but c’est de montrer que tant que le protagoniste n’aura pas résolu son problème avec les cadavres dans la baignoire, alors il sera pris dans cette boucle infernale qui semble vraiment le tourmenter.
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+ Ça peut aussi être pris d’une façon un peu plus premier degré : La création d’une boucle dans un quotidien dirigé par la prise de substances. Comme si le boug se réveillait souvent dans des endroits sans savoir où.


matérialisation
Les cadavres dans la baignoire prennent vie. Cette matérialisation parle du moment où la douleur psychologique est si forte qu'elle déclenche des symptômes physiques. La chair devait vraiment être mise au premier plan dans le projet, alors tout ce qui est psychologique prends vie où possède une matérialisation physique.


Fuite en avant
Alors là, tous mes potes m’ont dit que c’était une idée de merde, les émojis, mais je pense que c’est parce que la décision n’est pas très intelligible (comme beaucoup de trucs dans le projet). Je suis dans un lieu abandonné et je dois fuir une menace. En le filmant, ça m’a immédiatement fait penser aux fausses émissions paranormales où les mecs surjouent. C’était un petit clin d'œil, parce que je trouvais ma scène tout aussi ridicule. Le protagoniste fuit quand même des choses qui n’existent que dans sa tête.


Ouroboros
l’Outremangeur est présenté sous la forme d’un Ouroboros pour représenter le cycle d'autodestruction duquel le protagoniste n’arrive pas a sortir. Il se dévore lui-même et le background appuie sur la douleur que ça inflige. Il fait écho au bras de 1am duquel les nerfs se font arracher.
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D’ailleurs, le background est en 2 temps (d’abord flou puis net) montre la prise de conscience du côté néfaste de ce cycle. Mais ce n’est pas parce que le protagoniste en prend conscience qu’il en sort.

Reboot
Ça a encore reboot.

Au DD
Le protagoniste pète un cable, il devient complètement fou + ça permet de placer une référence à ce que la France à fait de mieux : PNL.

Homer
Ce Homer est la première rupture de ton radicale de tout le projet. Ce genre de rupture de ton liée à l’inclusion de memes de merde m’a beaucoup été reproché par mes proches à qui j’ai fait voir le projet avant sa sortie. Mais personnellement, je ne trouve pas. Le projet devait me ressembler et ça n’aurait aucun sens qu’il soit 100 % sérieux et edgy. Il fallait l'intrusion, cet humour absurde sans aucun contexte valable. Ce n’est pas forcément le Homer, les rats en 3D ou les vidéos de singes qui sont symptomatiques de mon humour. C’est plus la façon dont ils s’imposent dans le projet. C’est exactement comme ça que je fonctionne IRL. Mais ce Homer précisément, qu’est-ce qu’il fout là ?
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Premièrement, le projet est ancré dans une époque, donc s’il doit y avoir de l’humour, autant que ce soit typique de cette époque et que ça vieillisse super mal.
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Deuxièmement, ce Homer est super important dans la genèse du projet. Il était là durant tout le montage du projet. Dans ma timeline de montage, je devais placer des plans placeholder pour prévoir la durée de chaque plan et faire en sorte que je différencie les écrans noirs volontaires des écrans noirs car il n’y a pas encore de plans. Si je n’avais pas mis Homer sur la timeline, je n’aurais pas pu différencier ces différents types d’écrans noirs, ni savoir quelle durée devait faire chaque plan. Il m’avait tellement aidé, je ne pouvais pas l’abandonner.
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Troisièmement, c’est cette image précise que j’ai utilisée parce qu’elle était devant moi au moment où j’avais besoin d’une image pour placer mes plans placeholder.

Au DD II
Il continue sa "crise".

J'sens mes tripes se tordre
Tripes à l’air, opposition entre organique et mécanique (le fond en tôle). Ce plan ne fait qu’appuyer sur le contraste entre l'organique et le béton/métal tout en illustrant la phrase chantée au même moment : “J’sens mes tripes se tordre”. Ça fait partie des plans qui n’amènent rien de nouveau mais qui entretiennent ce qui a été précédemment installé. Ça permet de maintenir une imagerie et un mood tout au long du métrage.


Les flots vermeils
À ce moment-là le protagoniste chante “j'me laisse emporter par les flots vermeils”. Sous entendu que le protagoniste laisse sa colère le contrôler.
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On peut aussi voir ça d'un autre point de vue. Si les flots vermeils sont pris au premier degré, alors ils sont l'océan de sang. Si le protagoniste se fait emporter par ceux-ci, il finira obligatoirement par revenir à son point de départ. Bah ouais, la terre est ronde et il n'y a qu'un seul morceau de terre : celui d'où il vient (l’Île-de-France).
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Autrement dit, céder à la violence et se laisser diriger par sa frustration ne mène a aucune issue. C'est obviously contre productif.


Aucune issue
Ce plan reprend l’idée du “là-bas” à travers les trous dans le béton dans 2am et le “ils ont enfermé le ciel” que nous verrons dans 7am. Le protagoniste tend la main, comme pour toucher le ciel qui serait au-delà de cette barrière. Sauf qu’il n’y a pas de ciel. Au-delà de cette barrière, il n’y a qu’un immense mur de béton qui recouvre le ciel lui-même. Même sous-entendu que dans 2am : Il n'y a pas d'échappatoire.

Ça c'est drole
Une vidéo drôle d’un singe qui conduit une voiture au centre d’une bouche dont le rire tordu semble douloureux. Tout est résumé, l'humour est un rempart contre le désespoir dans la vie du protagoniste. + Ça permet de caler cette vidéo qui vieillira bien mal et ancrera le projet dans son époque.

Dernier reboot
À chaque fois que 5am reboot, les plans se ressemblent mais j’essaye de les rendre légèrement différents pour montrer l’évolution du ressenti du protagoniste. Carrément, à la fin il ne prend même plus la peine d’avoir peur, il fuit directement.
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Je trouve que ce plan là est le plus beau de tous les reboots. Si on regarde bien, la colorimétrie m’a permis de laisser des sortes de larmes de sang sous les yeux du protagoniste.
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Sinon, ouais, ça a encore reboot.



beauté cadavérique
On a déjà parlé du sens des cadavres. Maintenant c’est surtout pour exploiter les images et plans esthétiques qu'ils permettent que je les filme. Ils sont traités comme un objet de fascination. Ça aurait été dommage de ne pas pleinement exploiter leur potentiel visuel.

Sublimer la chair
La chair et le sang sont indissociables de mon univers mais je ne les traite pas de façon consensuelle. La chair est objet de fascination depuis toujours, mais malheureusement, la façon dont elle est traitée à l’image m’a rarement parlé. En dehors du gore, la chair et le sang sont souvent illustrés dans leur aspect dégénérescent et putride. Les mecs comme Cronenberg font un travail génial autour de la chair, mais ça ne me parle pas. Moi, je veux voir du beau, du vrai beau né de la chair et du sang. Vous avez certainement pu voir cette volonté, mais on en reparle dans 6am.
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Ce plan s'immisce en plein milieu du métrage comme pour affirmer que cette obsession de magnifier la chair est tellement importante que ce commentaire méta a le droit de couper la narration.

fuir le bleu
Le protagoniste semble fuir la présence bleu. À noter que c'est celle-ci qui le fait sortir de la boucle. C'est important à retenir parce que ça prendra tout sons sens dans 9am.

Lumière bleue
Attends, la Présence bleu n'est qu'une lumière ? Ça peut avoir deux ou trois sens. Aucun n’est plus vrai qu’un autre.
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Premièrement, le protagoniste est juste fou et ça confirme que toute cette histoire de boogeyman bleu n’est que dans sa tête.
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Deuxièmement, le fait que la menace soit symbolisée par un objet du quotidien/quelque chose qui n’est pas vivant, ça rappelle le propos concernant l'environnement néfaste.
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Troisièmement, ça ne l'empêche pas d’incarner quelque chose de concret. Attendons de voir ce que représente cette entité bleue. C’est loin d’être la dernière fois qu’on la voit.
6am Relapse

6:11
Cet écran de 3DS sera ce qui nous permettra de voir l'heure au cours du son. Il reviendra plusieurs fois, et à chaque fois il y aura un jeu différent à l'écran. Chaque jeu a été sélectionné par affect, mais également parce qu'il collait au propos du projet.
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La trace noire sur l'écran de la console nous montre qu'elle a du vécu. Elle est un vestige du passé qui est rallumé pour essayer de retrouver les saveurs d'antan (le parallèle avec la genèse de Mindbomb se fait tout seul).
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Ici, le jeu est Virtue's Last Reward (issu de la série de jeux Zero Escape). J'ai pris ce jeu car c'est mon préféré d'une saga que j'avais découverte récemment (à l'époque de Mindbomb) et qui m'avait agréablement surpris. Quand on maîtrise les codes de certains médiums, c'est difficile d'être (agréablement) pris au dépourvu. Cette sorte de petit vent de fraîcheur dans ma consommation vidéoludique m'a vraiment fait du bien. Elle a continué de stimuler mon ailleurs.


La recette
Plan qui montre de façon très cru + mise en scène amateure de la préparation d’une bouteille de Lean. La thématique principale du son est posée : Les paradis artificiels.

6:22
6:22, le temps continue de s'écouler. Le jeu dans la 3DS est Attack On Titan : Humanity in Chains (2013). À une époque où j'étais totalement obsédé par le manga, un jeu avait été annoncé sur l’Eshop de la 3DS. J'avais fait une nuit blanche pour être sûr d'être là à minuit ou un peu plus (avec le décalage horaire). Le jeu est malheureusement sorti à 15h.
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J'ai passé des centaines d'heures sous ma couette à jouer à ce jeu. Toutes les putain de missions du jeu étaient en Rank S+. Il n'était pas incroyable mais ça ne m'empêchait pas d'être matrixé. il continuait de stimuler mon imaginaire par rapport à cet univers et c'était n'importe quoi de pouvoir jouer en équipement tridimensionnel.
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À une époque où seule la première saison était sortie, c'est ce jeu qui m'a spoil le titan bestial et interrogé sur lui. Bref, s'il a sa place dans 6am, c'est grâce à la façon dont il m'a plongé et maintenu dans l'imaginaire avec une passion que j'ai rarement retrouvée.

Des heures durant
Setup Lean + j’évoque les heures passées au fond de la classe à jouer à des jeux SNES sur mon tél.


Rituel
J’ai pensé ce plan comme une sorte de rituel satanique (juste esthétiquement), sauf que j’ai remplacé la bougie par la bouteille de lean. C’était histoire d’illustrer la façon dont la prise de substance est ritualisée par le protagoniste et aussi la façon dont celle-ci, a la façon d'une entité maléfique, ont une influence néfastes sur lui. Quand je parle de rituel, c’est parce que sa consommation est quotidienne. C’est la seule chose pour laquelle il montre un semblant de rigueur.

Sous l'eau
Pour coller à la DA du projet + faire ressentir ce que ça fait d'être sous opioïdes, j’voyais rien de mieux que ça. On y ressent tout le côté léger et flottant, mais en même temps y a toujours le poids de l'eau (symbole d'oppression) et la quasi angoisse claustrophobe. Le mec flotte au milieu du vide, dans un cadre hyper resserré et dans le vide le plus total. Ça traduit parfaitement le bien ressenti par le protagoniste, mais la tristesse de la situation vue de l’extérieur. J'aime beaucoup cette dualité et la façon dont le plan la fait ressentir. C'est pas l'idée la plus dure à avoir, mais elle a le mérite d'être efficace. Et puis y a toujours le côté un peu grossier, genre "olala le mec se fait aspirer littéralement par ce qu'il consomme."

Redescente
Les bulles sont là pour montrer le retour inévitable à la réalité. L’esprit du protagoniste refait surface.

6:45
Il est 6:45, le temps continue de tourner + j’me suis permis de placer Ghost Trick, un excellent jeu DS que trop peu de monde a fait. Histoire et Da géniale + animations absolument extraordinaires (ce qui est d'autant plus impressionnant sur DS).



Rechute
Le protagoniste reprend à peine conscience qu'il décide de replonger.




Pour lui
Ici, deux visions s'opposent. Pendant que le protagoniste prépare une extraction à froid de cachets de codéine pour s'autodétruire et fuir, moi (IRL) parle du fait que j'ai tout mis en œuvre pour aider l'enfant que j'était.
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L'enfant est bloqué sous le poids de l'eau car le protagoniste (une projection inspirée de moi) refuse de se prendre en main et de faire le deuil de son enfance. Il n'y a que moi (IRL) qui puisse régler cette situation en créant Mindbomb. Premièrement, je me prouve à moi-même que j'ai tourné ce chapitre de ma vie en tuant le protagoniste, et je libère l'enfant en lui donnant la chance de s'exprimer.

Requiem for a Dream (2000)
Le plan est repris du film Requiem for a Dream (2000) de Darren Aronofsky. On y voit la pupille du protagoniste se dilater à cause de la drogue grâce à un FX assez grossier (on commence à avoir l’habitude).
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On voit que l’œil du protagoniste est plein de couleurs. Il est bien loin du monde noir et blanc où seul le rouge se fait une place. Pour la première fois, on perçoit de l'espoir, et il se situe dans le protagoniste. Ses yeux prouvent bien qu’il est capable de voir autre chose que le monde dépeint par Mindbomb. Il faut qu’il se fasse violence, mais c’est possible.

Toujours être ailleurs
“Toujours être ailleurs” vient en complémentarité à “Ailleurs c’est ici” de 2am.
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“Ailleurs c’est ici” affirmait l’impossibilité de se sentir bien ailleurs car le mal-être dépendait d’une condition et non d’un lieu.
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“Toujours être ailleurs” montre la perdition totale du protagoniste. Malgré qu'on ai la preuve qu'il ai conscience de la facticité de son ailleurs (il y a 4 sons de ça, dans 2am), il s’obstine à vouloir l’atteindre. Tout 6am fonctionne sur cette recherche d’ailleurs (drogue, œuvres culturelles, consumérisme) au détriment de l'intégrité du protagoniste.
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C'est pour cette raison que les refrains sont des énumérations d'ailleurs potentiels. Chaque oeuvre à été selectionnée car elle touche à cette notion d'ailleurs et bien évidemment parce que j'ai de l'affect pour chacune d'entre elles.




Première salve d'Ailleurs
J’ai déjà parlé de ma volonté de montrer la banlieue sous un angle différent de d’habitude (plus personnel) et de m’opposer au monopole qu’a cette ville de merde de Paris dans la fiction. Ça devait aussi passer par une déconstruction de celle-ci. La banlieue parisienne, c’est de l’urbanisme abominable, des quartiers pavillonnaires morts, mais aussi des putains d'étendues de champs jusqu'à perte de vue.
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Quand t’es à Gonesse, Sarcelles ou Garges, bah, t’es littéralement entouré de champs. J’ai déjà montré le côté pavillonnaire et l'urbanisme immonde. Maintenant, c’était le moment d’opposer cet urbanisme au champ. J’ai toujours trouvé ça lunaire que ces deux aspects étaient collés et formaient un même environnement.
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Si les champs se permettent d’avoir d’autres couleurs que le rouge, c’est parce qu’ils sont un symbole d’espoir. On s’éloigne de l’urbanisme et il est 6:00, le soleil se lève et peut possiblement amener une nouvelle journée qui changera tout (dans le bon sens).
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Absolument tout ce que je filme dans le projet fait partie (ou a fait partie) de mon quotidien. Ce sont des lieux que je fréquente ou ai fréquentés durant une grande période de ma vie. Le but, c’est vraiment d’apporter un regard et une sensibilité sur ces lieux.

Bourgeon de chair
Quand j'étais au collège, j'avais entendu parler du film Guinea Pig, Flowers of Flesh and Blood. Le titre m'a tout de suite choqué. Comment ça, une fleur faite de chair ? J'ai passé une semaine à essayer de la dessiner dans mes cahiers. A quoi pouvait-elle ressembler ? C'est ce que ce plan amorce. Plus tard vous verrez la magnifique fleur à laquelle donne ce bras dont j'épluche les muscles.
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D’ailleurs, des années plus tard (après avoir sorti PVTtFA), j'ai vu le film. Bah c'était bien décevant. Mais merci d'avoir fait germer cette idée en moi.




Seconde salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre une boutique de poésie. La poésie… un bon point d'entrée en dehors de la culture populaire. Si c'est là, c'est forcément que le protagoniste a la sensibilité nécessaire pour y plonger totalement.
- Le second plan (grillage avec une pancarte Mob) est une référence presque impossible à avoir. Quand miaooss!! s’est lancé il voulait faire MOB, un projet hyper abouti. Donc son premier projet était MOB Bêta. Ce plan continue donc de creuser le lore RTR en faisant de MOB une zone interdite que Mindbomb tease un peu.
- Le troisième plan développe l’idée des grandes colonnes de béton qui se dressent du sol pour nous écraser et cacher le ciel. Je ne pouvais pas faire de plan plus efficace.
- Le dernier plan montre la gare de Garges-Sarcelles. Bon, ça peut faire rire comme “ailleurs” comparé à tous ceux que montre le son, mais c'est parce qu'il est bien plus littéral. C'est un ailleurs car la gare mène directement sur Paris (changement d'environnement, même si ça reste de la merde). Et Paris elle-même ouvre beaucoup d’horizon via ses trains. Mais la raison principale, c’est surtout la promotion de la banlieue qui me parle et que je fréquente plutôt qu’un énième plan impersonnel sur cette salope de ville de Paris de merde.





Troisième salve d'Ailleurs
- Cette salve de “d’ailleurs” enchaîne une série de photos, avant de basculer vers des références culturelles. Bon, oui : photos = souvenirs, blablabla… mais c’est pas vraiment le cœur du truc. Ces photos sont de vraies images, prises pendant les voyages que j’ai fait durant mon enfance, et ça amène à un point important :
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Je parle souvent d’urbanisme, de béton, de ces décors-là et de comment je les subit, mais il ne faut surtout pas croire que j'essaye de faire du prolétaire-baiting (je ne savais pas comment le dire). Le truc c'est que même en étant plus aisé financièrement, je me retrouve à fréquenter quotidiennement tous ces environnements à cause de la zone où j'ai spawn. Y a vraiment pas de trucs bizarre de vouloir s'accaparer je ne sais pas quoi. Je parle juste de ce que je ressens, de ce que je connais, de ce que j’ai vécu. Ce n’est pas parce que certains lieux sont associés à une origine sociale particulière que je m’en revendique automatiquement.
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Le protagoniste est une projection de moi (plus ou moins fidèle selon les besoins du métrage) mais il n’est pas là pour servir ce genre de posture. Au contraire, ça fait partie de ce travail de déconstruction de la banlieue dont je parlais plus tôt, et aussi dans la FAQ. C'est beaucoup trop gros et hétérogène pour être limité à l'image stéréotypé qu'on en a.
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Le truc, c’est que le protagoniste (et moi-même) sommes des profils assez particuliers socialement. On vient d’une généalogie qui part de tout en bas… mais nous, on a tout grace à la génération juste avant. On est la première putain de génération à tout avoir. Et ça crée une schizophrénie de classe très spécifique : avoir accès aux privilèges, tout en comprenant exactement ce qu’ils valent. La génération juste avant a connu le pire, donc elle n’a pas oublié ce qu’il a fallu traverser pour en arriver là. Cet héritage nous a été transmis et ne disparaît pas. Il met juste du temps à être pleinement conscientisé. On a vraiment un ancrages dans deux mondes totalement différents.
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Chaque voyage était un privilège immense, vécu à fond, chaque seconde. Mais en même temps, chacun d’eux faisait grandir chez l’enfant que jetait une désillusion : celle de croire que son “ailleurs” existait. Ces voyages m’ont fait grandir très tôt et ils ont nourri une conscience politique encore floue, pas encore formulée…mais déjà là.
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Ce qui était sûr, c’est qu’ils alimentaient un feu qui brûlait dans mes tripes et qui était déjà présent en moi de part le déterminisme historique.
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Quand je dis politique, c'est pas dans le sens du militantisme ou de l'engagement pour un parti ou une cause précise. C'est purement le fait d'avoir un avis sur le monde qui m'entoure et ressentir une certaine forme de révolte parce qu'ayant développé une certaine sensibilité.
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Chaque destination de ces voyages peut être l'ailleurs de celui qui vient de tout en bas et c'est légitime. Mais quand t'es issu de cette schizophrénie de classe sociale, c'est pas la même. Chaque destination alimentait le paradoxe que je développais plus haut. L'ailleurs était de plus en plus loin et le feu brûlait de plus en plus tandis qu'il était impossible de ne pas s'émerveiller.
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J'ai beaucoup parlé mais maintenant voici une liste de certains de ces voyages. Je ne vais pas les traiter en détail parce que ça serait super long et que ça n'aurait pas sa place dans un projet aussi immature que Mindbomb. - Mexique
- La France (en dehors de l'Île-de-France)
- Italie
- Cuba

Fleur de chair
La fleur de chair a totalement éclos et putain, qu’est-ce que c’est beau. C’est ce genre de vision qui illustre ce que je voulais dire dans 5am par “Sublimer la chair pour son bien esthétique et thématique”. C’est se servir de la chair pour la magnifier et lui faire raconter autre chose que ce à quoi on l’associe habituellement. Voilà une vision magnifiée de la chair et du sang. Les voici mes Fleurs du Mal.




Quatrième salve d'Ailleurs
- Sénégal
- Hongrie
- Grèce
- En dernier, on a un montage super grossier et giga laid d’autres pays que je n'avais pas la place de mettre ailleurs. C’est putain de super moche, je sais pas c’qui m’a pris de faire ça. Sinon, on y voit la Hongrie (encore, je ne sais même pas pourquoi), Les Îles Marquises, l’Île de Pâques et la France.
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Il y a beaucoup d'autres voyages que j'aurais voulu citer mais vu que le projet parle de l'enfance, je n'ai cité que ceux fait à cette époque. Ducoup y'aura pas la Suisse, la Belgique, La Réunion, l'île Maurice, le pays-bas, le Japon ou encore le Chili. Le Chili putain… Un jour je ferai une œuvre qui lui est entièrement dédiée.





Cinquième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre la ville de Rapture, issue du jeu Bioshock. Si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Rapture en ferait partie.
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Rapture, la cité sous-marine de BioShock, est une ville construite dans les années 1940 par l’industriel Andrew Ryan pour créer une société libérée de toute régulation politique, religieuse ou morale. Inspirée par l’objectivisme d’Ayn Rand et notamment par son roman Atlas Shrugged, Rapture devait être un refuge pour les élites productives où seul le mérite individuel compte. Mais l’absence totale de règles, combinée à la recherche illimitée du profit et aux expérimentations génétiques autour de l’ADAM, transforme progressivement cette utopie libertarienne en dystopie : inégalités extrêmes, luttes de pouvoir, exploitation et effondrement social. La ville devient ainsi une critique du capitalisme radical,
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Je suis vite passé sur le terme “ville sous-marine” alors que c'est vraiment une dinguerie. Imaginez une ville typique des USA des années 40/50 (néons et tout), mais sous l'eau, avec des fenêtres donnant directement sur les fonds marins.
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L'ambiance est géniale et le jeu comprends son media comme trop peu y arrivent. La narration environnementale fait tout le taff, il y a un plot twist meta qui parle de la condition de joueur, c'est absurdement beau pour l'époque de sa sortie (2007)... S'il y a une liste de 20 jeux à faire avant de mourir, il est dedans. Trop peu de jeux (même après lui) arrivent à être aussi pertinent et intelligents.
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Si j'ai pris cet ailleurs c'est pour deux axes opposés :
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Premièrement, quqns le jeu se lance, la ville a déjà entièrement sombré. On parcours les ruines d'un paradis qui s'est effondré et qui continue de s'effondrer sous nos pieds. C'est comme être né dans les années 2000.
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Deuxièmement, la ville de rapture est accessible depuis un phare perdu en plein milieu de la mer. Il apparaît alors comme la seule chose vers laquelle se tourner au milieu d'un vide hostile. C'est un ailleurs qu'on voit au loin et qu'on perçois comme une sorte de dernier espoir, mais est-ce vraiment le cas ? Cet ailleurs est il aussi idéal qu'on le voudrait ? Une quête de libération aussi viscérale et désespérée peut amener à se fourvoyer. - Le second plan nous montre le jeu Silent Hill 4 : The Room. Dans ce jeu, on suit un mec qui se réveille un jour enfermé à l'intérieur de son propre appartement. La porte est couverte de cadenas et de chaînes + personne ne l'entend. Le seul moyen d’en sortir est de se faufiler dans un trou qui se trouve dans le mur de la salle de bain et fait atterrir une dimension cauchemardesque.
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L'ambiance + le concept + le ratio 4/3 rendent l'appartement ultra claustrophobique et oppressant. Quand la porte s’ouvre enfin, c’est une libération et à la fois ça bouleverse tellement le statu quo du jeu qu’on est hésitant, on a fini par prendre nos marques dans cet appartement. Ça représente parfaitement l’état d’esprit du protagoniste de Mindbomb. Sa “porte” est ouverte, il ne tient qu'à lui de la franchir. - Le troisième plan montre Les Misérables de Victor Hugo. Au-delà d’être un monument, c’est un livre qui présente le temps comme un ailleurs. Des lieux que je fréquente au quotidien sont cités et décrits dans ce livre qui à été écrit plus d’un siècle avant ma naissance. En intégrant ce dans Mindbomb je place les prémices d’une prise de conscience du déterminisme historique, qui sera plus exploité dans des futurs projets. Ce plan vient affirmer l'existence d’une certaine sensibilité et d’une réceptivité à l’immensité de l’Histoire.
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Mindbomb a été pensé pour poser toutes les bases thématiques que mon œuvre développera ensuite. Ça a un rôle hyper important dans mon œuvre globale, car celle-ci me permet de retracer mon propre cheminement de pensée, tout en le devançant (j’y raconte un chemin que j’ai déjà parcouru, et j’y lance des idées dont je connais déjà l’issue.) - Le dernier plan nous montre un des trucs les plus marquants de mon enfance : Kyurem. J’aime ce Pokémon d’un amour inconditionnel sa mère la pute. Quand j’était petit Pokémon version blanche à été mon premier jeu Pokémon. Mais avant même de l’avoir j’allais sur internet me renseigner et j'étais tombé amoureux de Kyurem. J’ai eu un putain de coup de foudre etshetique au point de m’appeler KYUREM dans ma première partie de Pkémon version Blanche. Mon seul objectif était d’aller le capturer.
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Après avoir passé des dizaines d'heures à finir le jeu, je suis arrivé à Entrelasque, une ville pittoresque entourée de murailles. Dans une maison, une vieille femme nous raconte toute l’histoire. Il y a fort longtemps, une météorite est tombée derrière la ville. Elle habitait un monstre qui sort toutes les nuits pour se nourrir des habitants de la ville.
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Et là tu comprends pourquoi la ville est entourée de murailles. Ça a été bâti pour se protéger de kyurem. On est pas sur un simple pokemon legendaire hyper stylé, on est sur un monstre, un putain de boogeyman terrifiant. Il incarne exactement ce qui me fascine. Premièrement, le côté menace cosmique de grande ampleur mais qui agit dans un cadre intimiste. Deuxièmement, il vient apporter un léger contraste horrifique dans un jeu enfantin.
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Et puis, le fait qu’il soit directement lié à la trame du jeu mais que personne en parle… Ça lui donne une aura encore plus horrifique et mystérieuse. Parce qu’en réalité, il n’est pas tombé du ciel comme par magie. À l’origine, Reshiram (sur la jaquette de Pokémon version Noire) et Zekrom (sur la jaquette de Pokémon version Blanche) ne formaient qu’un. Lorsqu’ils ont été séparés en deux, en réalité ils étaient 3 : Reshiram, Zekrom et Kyurem, la coquille vide (expliquant son type glace). Ce côté banni de l'histoire me touche vraiment.
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Il représente un ailleurs dans le sens où il a sur-stimuler l’imaginaire de l’enfant que j’était. Par sa simple existence, Kyurem m’a fait ressentir une passion que l’imaginaire n’accorde que rarement.





Sixième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre la fin de l’anime Devilman Crybaby. Faut aller voir/lire si c’est pas déjà fait. Dans le manga/l’anime, tout part en couille quand les démons ne sont plus seulement une menace cachée. Leur existence est révélée, et au lieu de s’unir, l’humanité sombre dans la paranoïa totale. Ils commencent à s’entretuer, à traquer des innocents, à voir des démons partout… La fin de Devilman pousse le truc jusqu’au bout. Une fois que la peur, la violence et la haine ont complètement pris le dessus, il ne peut plus rien rester d’humain = Go Apocalypse.
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Quand je me réapproprie l’apocalypse de Devilman c’est pour la faire coller à mon discours. Premièrement, on voit que l’apocalypse de Devilman montre un océan de sang tout comme l'univers de Mindbomb. C’est comme si l’explication derriere le fait que lunivers de Mindbomb pue la merde, c’est parce quil est post-apocalyptique. Ça développe aussi le fantasme d’un passé idéalisé et le dooming inhérent à la génération Z. - Le second plan nous montre le jeu Shadow of the Colossus. Fiction = ailleurs blablabla…. Le jeu est marquant grâce à un paradoxe de fou : son monde est vide, son principe est extrêmement minimaliste, et pourtant tout y paraît immense. C’est juste un boss rush, mais ce dépouillement donne à son univers une ampleur étonnement démesurée.
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Le combat que le plan montre est d'ailleurs symptomatique de cette grandeur. J'ai rarement pu vivre quelque chose de spectaculaire et ressentir autant de choses en jouant à un jeu. - Le troisième plan nous montre Les Sims 2 sur DS. C’est pas un Ailleurs mais un Ici. Si vous avez pas fait le jeu, c’est vraiment un ovni dans la saga des Sims. L'ambiance (voire tout le jeu) est super étrange. On se trouve dans une ville perdue au milieu du désert dans laquelle on finira par connaître tous les habitants et dans laquelle débarqueront des aliens, un culte satanique, des robots tueurs… Les musiques et les graphismes ne font qu'accroître la bizarrerie du jeu. J’y ai trouvé le même délire de petite ville reculée mais dans laquelle se passent des événements étranges. C’est comme pour Derry, Bourg-Clocher, Onett et la ville dans laquelle se déroule Mindbomb. J’adore ce contexte. + Le fait que la ville soit la seule trace de civilisation, car etourée d'un désert infini, donne un aspect post-apocalyptique au jeu. Ça sert l'ambiance étrange et la prison qu'un Ici peut représenter.
- Le dernier plan montre une mission de Skyrim dans laquelle on doit livrer un mec à Molag Bal. Molag Bal est le Prince Daedra de la domination et de l'esclavage (en gros, c’est un démon). Skyrim est un des univers les plus vivants et immersifs que le jeu vidéo ai vu naître, ce qui en fait un ailleurs. Pour ce qui est de servir Molag Bal, ça fait un lien avec 9am, où le protagoniste se soumettra et suivra les ordres de l’entité bleue.





Septième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre le jeu Amnesia : The Dark Descent. Fiction = ailleurs blablabla… On y retrouve absolument tout ce qui me transcende et me touche dans le jeu vidéo. J’vais pas détailler parce que ce serait super long, mais Amnesia, c’est vraiment d’une densité incroyable.
- Le second plan montre le jeu Ghost Trick. Bon là c’est compliqué parce que c’est un plan qui fait écho à un projet qui ne viendra que des années plus tard : Monolithe. Sans spoiler, Dans Ghost Trick, la comète est l'élément perturbateur qui est à l’origine de toute l’histoire. Elle est un prétexte à nous faire vivre une aventure. C’est une invitation vers un ailleurs. Dans Monolithe également, il y a une comète qui poursuit le même but.
- Le troisième plan fait référence au film Tras el Cristal (1987) de Agustí Villaronga. C'est un film où un nazi raté sa tentative de suicide. Des années plus tard, on le retrouve paralysé dans un poumon artificiel et une de ses anciennes victimes se fait engager en scred pour s'occuper de lui (pour en réalité, se venger)
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C'est la fin qui m'a convaincu de le mettre dans Mindbomb. L'ancienne victime montre toute l'étendue de sa folie et transforme toute la maison en sorte de camp de concentration. Tout est barricadé et plein de grillages et barbelés. La victime devient ce qu'elle a subit et impose cette folie à son environnement. Le mec à transformé son lieu de vie à l'image de son traumatisme, qui est désormais la seule chose qui le caractérise désormais. C'est fort et totalement raccord avec Mindbomb. - Le dernier plan montre le film Kuso (2017) de Flying Lotus. C’est un film anthologique qui présente plusieurs histoires après une catastrophe naturelle qui à ravagée Los Angeles. Rien n’a de sens, absolument tout est surréaliste. Je ne voyais pas de meilleures références alliant le cinéma bis et la folie de l’imaginaire.





Huitième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre The Evil Within. Le jeu nous plonge dans l’esprit d’un psychopathe et se sert de ce prétexte pour s’absoudre de toutes limites créatives. On est dans l’imaginaire d’un mec torturé, alors n' importe quelle horreur peut prendre vie en ayant pour seule limite l’imagination des devs. La relation avec Mindbomb est obvious : On est dans l’esprit d’un mec qui repeint le monde a son image avec un skin horrifique/gore.
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+ Le jeu est incroyable. L’équilibre action/horreur est aussi maîtrisé que dans Resident Evil 4 (voire plus), chaque niveau renouvelle le jeu, il y a beaucoup de moments forts et certaines créatures deviennent instantanément iconiques (Laura et le Gardien). - Le deuxième plan montre le jeu Dead Space (le premier). C’est clairement un des meilleurs survival-horror qui soit sorti. La durée de vie est parfaite, l’immersion est excellente (tout est intradiégétique, même les interfaces), ça fait peur, il y a de la tension, le gameplay sait se renouveler, le worldbuilding est suffisamment intriguant sans partir en couille… Bref, c’est excellent.
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J’ai pris un plan de la fin du jeu qui montre le monolithe, là d’où viennent les ennemis du jeu : les nécromorphes. Le monolithe est un motif important pour moi, il sera même repris dans le premier jeu vidéo que j’ai fait : Monolithe. C’est un symbole d’un mal primordial et essentialisé. Et cette idée d’essentialisation est importante pour mon œuvre tant chaque sujet est extrapolé pour créer un monde très radical qui possède très peu de nuance. Tout est extrêmement mauvais, car ressenti comme ça. Il n'y a pas d'arguments ou éléments pour relativiser. Dans mon univers, c’est ce qu’incarne le monolithe : cette essentialisation formalisée en un objet.
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C’est pour ça que j’ai choisi ce plan, il annonce et développe une obsession de mon univers. Ça n’est donc pas un ailleurs en soit, mais il m’aide à construire mon œuvre qui me permettra de trouver le mien. - Le troisième plan montre Fallout : New Vegas. Le dooming est inhérent à ma génération (et ptet a celles d’après), lié au contexte dans lequel on est né + la façon dont le monde à évolué depuis. C’est ce que représente Fallout ici, une version extrapolée et fictive de ce que le monde réel nous réserve. Pas littéralement un monde post-apocalyptique mais un monde qui semble se diriger vers sa propre fin. C’est un ailleurs (car fictif) qui représente un ici (le monde réel).
- Le dernier plan montre le jeu 2Dark. c’est un jeu assez peu connu qui a flop à sa sortie, alors qu’il mérite vraiment qu’on s’y intéresse. On y joue un détective dont les enfants ont été enlevés des années auparavant, et qui continue d’enquêter sur leur disparition. Il finit par se retrouver au cœur d’un complot qui touche toute la ville, avec plusieurs tueurs impliqués dans des enlèvements d’enfants.
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J’ai repris ce plan parce qu’il illustre un concept que j’adore, celui de la “vie parallèle”. L’idée, c’est qu’on peut vivre des événements totalement hors du commun dans les mêmes lieux que tout le monde traverse chaque jour, sans que rien ne le laisse deviner. Comme si, derrière le quotidien le plus banal, existait une autre réalité.
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C’est ce qui se passe quand le détective sauve des enfants capturés par des tueurs dans une ville qui ne laisse rien deviner, alors même que ces événements sont ancrés dans ses racines. C’est aussi ce qui arrive quand l’Outremangeur sévit dans les rues.

Encore sous l'eau
Le protagoniste est de retour dans l’eau et des illustrations défilent. Beaucoup d’entre elles ne servent qu’à rappeler des thématiques déjà introduites avant et claires dans l’esprit du spectateur. Il y a par contre un moment intéressant. C’est le moment où l’entité bleue fait son retour le temps d’une illustration. Son visage est flou et elle n’a pas d’influence, mais c’est intéressant de voir qu’elle poursuit le protagoniste jusque-là.

redescente II
Encore, un retour à la réalité… À ce moment-là, dans le son, le protagoniste exprime clairement le fait qu’il sait qu’il ne survivra pas s’il continue comme ça. Va-t-il s'arrêter ? Était-ce la dernière fois qu’il sombrait sous l’eau ?

une erreur
Ça c’est une erreur de ma part. Le jeu dans la console n’aurait pas dû être Professeur Layton et la boîte de pandore (car déjà présent dans un autre plan du son), mais Professeur Layton et l’appel du spectre.
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Je voulais prendre l’appel du spectre, d'abord parce que c’est mon opus préféré, et ensuite car il incarne parfaitement le concept de la petite ville ordinaire mais pleine de mystère. Ça c'est un ailleurs dans le sens où c'est facile de s'y projeter, tout est familier, mais en même temps tout est dépaysant.
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+ On voit qu’il est déjà 6:56 alors qu’il reste encore beaucoup de temps avant la fin du son. C’est une tentative de montrer ce que les opioïdes font à notre perception du temps, et aussi qu’en général, la temporalité est distordue dans Mindbomb. Le temps n’est vraiment pas un indicateur fiable dans le projet.

Lorem ipsum
On présente d’un peu plus près la substance majeure du projet : l’Euphon, un sirop codéiné. Euphon + Sprite = Lean.

Lorem ipsum
Comme dans 2am, le protagoniste est persuadé de reprendre l’ascendant sur son environnement (même si ça n’est qu’une illusion).

Lorem ipsum
Ouais, l’illusion factice de te libérer avec la drogue, c'est pour ça que la chaîne se brise... Mais on a aussi l’imagerie principale de Mindbomb : le rouge qui souille le blanc (la violence qui souille le pur). Dans notre cas, c’est la drogue qui vient souiller l’eau. On a vraiment de la chance, en France, que la lean se fasse avec un sirop rouge. Si ça avait été vert, j’étais baisé : le parallèle marcherait beaucoup moins bien.


Lorem ipsum
Bon... Apparemment, le protagoniste ne s’est pas décidé à arrêter. Ou alors, il ne peut pas.

Un feu que rien ne peut eteindre
C'est reparti pour un tour. On remarque que malgré les prises incessantes de substances, le regard du protagoniste ne ternit pas. Un feu brûle en lui et n'attend que d'être exploité. Au lieu de ça, le protagoniste gâche sa vie.





Neuvième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre la mini-série TV Les Langoliers (1995) de Tom Holland. Les passagers d’un vol s’endorment et quand ils se réveillent l’avion est vide. Pire que ça, quand ils atterrissent en urgence, la terre entière semble vide. Ils se rendent vite compte qu’ils sont dans le passé mort. S’il est vide c’est parce que la vie continue d’aller de l'avant. Les fameux langoliers sont des créatures cosmiques chargés de dévorer ce passé mort, comme s’ils étaient un loi de l'univers.
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Bon, les Langoliers font évidemment penser à l’Outremangeur et le scénario tisse un parallèle avec Mindbomb et ma vraie vie lors de la création du projet. Il faut laisser le passé derrière soi et aller de l'avant ; ce que Mindbomb m’a permis de faire. - Le second plan montre le jeu Silent Hill 2. Le jeu est beaucoup trop connu pour que je m’attarde dessus. L’idée que j’en ai repris c’est le fait de justifier chaque choix constituant le projet (au détail près) et l’impossibilité de trouver une rédemption ou une issue positive. Silent Hill 2 est un ailleurs (car univers fictif) qui me sert à forger le mien (Mon univers).
- Le troisième plan montre le jeu Assassin’s Creed II. Ce qui est fascinant avec l’art, c’est la manière dont les artistes se réapproprient le réel et le tordent pour en faire quelque chose de plus personnel. Rien ne naît du néant. Une œuvre est toujours, d’une façon ou d’une autre, une mise en parallèle du réel, un regard qui choisit de s’arrêter sur certains détails et d’en laisser d’autres de côté. Et ces détails changent selon la sensibilité, l’obsession ou le regard de chaque artiste.
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Au final, on en ressort forcément avec une version appauvrie du réel. Et c’est exactement le sentiment étrange que m’avait laissé Assassin’s Creed II. Le jeu se distingue par sa fidélité au réel, surtout dans sa reconstitution historique, mais en retirant en même temps une grande partie de sa complexité. C’était la première fois que je voyais un monde aussi proche du réel, tout en me donnant une impression aussi forte de vide. Je sais que beaucoup de gens ont eu ce ressenti en explorant les maps de GTA.
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Dans le cadre de Mindbomb, Assassin’s Creed II incarne la limite de la fiction (et donc de l’idée d’un ailleurs idéal) et la nécessité de revenir au réel. C’est une invitation à sortir de l’aliénation. - Le dernier plan montre la nouvelle : La Quête onirique de Kadath l'inconnue (1943) d’H.P. Lovecraft. Lovecraft est connu pour son mythe de Cthulhu et sans Grand Anciens, mais beaucoup ignorent qu’il existe un second pan de son univers beaucoup moins connu : le monde des rêves. C’est un univers totalement psychédélique n’étant accessible que dans son sommeil (il faut être hyper entraîné pour s’y rendre). C’est un univers à part mais il est connecté au mythe de Cthulhu, on y retrouve certaines entités.
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Cet univers est consitiés de poèmes, de courtes nouvelles et d’une longue nouvelle majeure : La fameuse quête de Kadath. Ça raconte l’histoire de Randolph Carter qui est un rêveur experimenté et est bien décidé à parcourir toute la contrée des rêves pour se rendre à Kadath, une immense cathédrale dans la neige.
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Cette nouvelle inclut mon entité préférée du mythe Lovecraftien : Azathoth. C’est une entité omnisciente et omnipotente. Elle est au dessus de tout mais est complètement conne en même temps. Elle ne fait rien a part se contenter d’exister. Elle est tellement supérieure que tout notre univers (dans toute sa complexité) n’est qu’un de ses rêves. Des créatures jouent constamment de la flûte pour la maintenir endormie. Si jamais elle se réveille, tout notre univers serait amené à disparaître. Elle peut avoir beaucoup de sens mais j’ai décidé de me la réapproprier comme étant l’allégorie d’un système absurde pouvant disparaître à tout moment, car bâti sur des fondations instables. Ne pas oublier que le capital produit en lui-même les conditions de sa propre disparition
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Ce qu’évoque ce concept d’Azathoth + l’ailleurs que représente la contrée des rêves justifie la place de cette nouvelle dans Mindbomb.





Dixième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre le jeu Professeur Layton et la Boîte de Pandore. Pour comprendre le sens il faut que je spoile la fin du jeu : La ville de Folsense n’existe pas, c’est un gaz hallucinogène qui nous la fait voir comme on la voit. La boîte de pandore quand a elle répand ce gaz quand elle est ouverte et voyage à travers le monde entier de mains en mains. Elle vient littéralement répandre l’aliénation.
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Je me sers de ce plan pour développer le système fictif ou règne le faux omniprésent décrit dans Mindbomb + pour l’idée de combattre sa propre aliénation (à travers la révélation de la facticité de Folsense). La boîte de Pandore a également une portée romantique (je vais pas tout spoil) qui exploite l’idée de trouver l’ailleurs chez l’autre (qui sera développée dans 8am).
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Le plan montre le puzzle de la boite à rien d’être résolu, comme pour montrer encore une fois, que le protagoniste n'a rien pas grand chose à faire pour se tirer de là, pour résoudre son propre casse-tête. - Le second plan montre le film Les Yeux Sans Visage (1960) de Georges Franju. Fiction = ailleurs blablabla… Le film raconte l’histoire d’une meuf dont le visage est détruit après un accident. Son père (chirurgien) fait croire à sa mort et tue des femmes afin de se servir de leur peau pour reconstruire le visage de sa fille. Très vite, on voit que les intentions du père ne sont peut être pas totalement motivées par l’amour ou l'altruisme. La maison (lieu de vie de fille) devient un lieu totalement aliéné, coupé du monde, mais qui est tout ce à quoi elle a accès. Sa vie n’est qu'aliénation parce que vivant dans un environnement malade. C’est ça le lien avec Mindbomb et le parallèle à tisser.
- Le troisième plan montre le film Braindead (1992), aussi appelé Dead Alive de Peter Jackson. C’est une comédie horrifique hyper graphique et gore. Dans Mindbomb (et mon œuvre en général) l’art est montré comme l’ultime ailleurs, celui qui transcende tout. Mais pour qu’il devienne cet ailleurs, il faut d’abord trouver son style, son support, bref sa façon de s’exprimer à travers l’art. Pour moi la chair et le sang ont une importance capitale et c'est justement cette révélation de l’importance de l’organique que Braindead est intéressant. Il représente le film d’horreur qu’on a tous vu trop tôt et qui a marqué notre imaginaire au fer rouge, au point d’influer sur celui-ci jusqu'à la fin de nos vies.
- Le dernier plan nous montre le film Calvaire (2004) de Fabrice du Welz. À la fin du film, le mec se retrouve pourchassé par un village entier d’aliénés. C’est un 1 VS 800, le mec est en mauvais état, il ne connaît pas le terrain et ses poursuivants se rapprochent… Il est foutu et ça fait trop peur. La scène crée vraiment une tension de fou. Je la prends tisser un parallèle avec Mindbomb, tout comme le mec du film, notre protagoniste à été blessé par l'environnement qu’il tente de fuir et qui est totalement fou. La réussite de sa fuite vers un ailleurs est plus que compromise.





Onzième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre une planche de l’arc du boucher des dieux dans le run de Jason Aaron sur Thor. C’est un des meilleurs comics marvel qui existe et c’est super court, lisez le si vous pouvez. Fiction = ailleurs blablabla… C’est un grand récit (pour un comics), porté par un grand antagoniste. Et c’est la présence de cet antagoniste qui m’a décidé à inclure ce plan dans Mindbomb. Thor et Gorr sont les deux faces d’une même pièce, tout comme le protagoniste ne fait qu’un avec ce qu’il antagonise.
- Le second plan montre le jeu Okami. Bon là y’a pas grand chose à dire. À la fin du jeu, Amaterasu s'envole vers les cieux dans un bateau volant (l'ailleurs impossible à atteindre blablabla…) + ça me permettait de caler ce jeu.
- Pour le troisième plan, je ne vais pas pouvoir m'étendre tant de serait long. Rendez-vous dans l'onglet “inspirations” pour en savoir plus sur le lien entre Mindbomb et le jeu que le plan montre : Forbidden Siren. + Ce plan est mon préféré de tout le jeu.
- Le dernier plan montre un plan iconique du jeu The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX. C’est le moment où Link regarde l’horizon avec Marine (son love interest) et que celle-ci lui révèle qu’elle aimerait être une mouette pour être libre et pouvoir aller au-delà de l'horizon.
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Ça suffirait pour justifier le lien avec l’Ailleurs de Mindbomb mais ce n’est pas la seule raison. Dans ce jeu, le radeau de Link s'échoue sur une île et il apprend qu’il doit réveiller le poisson rêvé pour pouvoir s'enfuir. Le plot twist de fin c’est que tout n’est que le rêve du Poisson et que pour partir, Link doit donc effacer tout ce monde.
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On y retrouve la nécessité de dépasser la fiction et du retour au réel (re-évoqué dans 8am), mais également l’impact réel que possède la fiction. Le dilemme de fin de jeu nous déchire le cœur parce qu'il nous fait mettre fin à un univers auquel l'on s'est attaché durant des heures. On vit cette douleur au même titre que Link, même si rien n' existe. Pour Link ça n'était qu'un rêve, et pour nous qu’un jeu. Mais le final reste amer : mon Ailleurs n’est qu’illusoire.
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+ Cette idée que c'est dans le concret que ça se passe ne sera comprise et prônée que bien des projets plus tard. Reste qu’on s’en approche un peu dans 8am avec l’espoir de trouver un ailleurs dans une partenaire, tout en fantasmant sur une douceur que le protagoniste n’a jamais connue.





Douzième salve d'Ailleurs
- Dans les deux premiers plans, on retrouve encore une fois Shingeki No Kyojin. Cette scène fait un parallèle entre le protagoniste et Eren quant à leur obsession pour ce qu’il y a au-delà de la mer, mais aussi quant à leur grande désillusion à ce propos. Je trouve cette double page opposant Eren et Reiner completement folle. + Ça traite du paradoxe de : la liberté c'est d'être enfermé derrière les murs, mais on s'en rendra compte que lorsque ce privilège sera perdu.
- On s'attaque au troisième plan. C'était inévitable de citer Baudelaire une nouvelle fois dans cette partie du métrage. J'ai dû choisir un poème en particulier et quel pouvait être un meilleur choix que “La musique”, vu qu'on est dans un projet musical ? C'est tellement puissant la façon très personnelle qu'il à de décrire la façon dont la musique (et l'art en général) s'empare de lui. En quelques lignes il crée et clos le débat. L'art c'est fascinant, vertigineux, transcendant, mais dangereux si on s'y perd trop.
- Le dernier plan fait référence au livre La Maison des feuilles (2002) de Mark Z. Danielewski. C’est un livre à la structure assez complexe. On nous raconte une histoire, dans une histoire, qui est elle-même dans une histoire. Mais en gros, ça raconte l’histoire d’un couple qui emménage dans une maison plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Parfois la nuit, un passage s'ouvre et donne accès à des pièces aux dimensions absurdes (plusieurs km2), créant un labyrinthe au sein de leur propre maison. La mise en page est hyper excentrique et change tout au long du livre. Intéressé vous y, c’est vraiment une œuvre incroyable. Pour Mindbomb j’ai pris deux pages presque vides qui disent “la pièce…” puis “saturée de silence”.
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Dans le livre ça fait référence à une pieces gigantesque dans laquelle il fait entièrement noir et dont le silence est si pesant et angoissant qu’il sature la pièce”. J’ai repris ce passage pour l’idée du silence angoissant et pesant qui sature la pièce. Sauf que la pièce dont je parle est celle est la chambre/appartement du protagoniste dans laquelle l'ennui et la solitude le tuent à petit feu.
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+ La structure procédurale de la fameuse maison des feuilles se rapproche de ce que je ressens pour l'urbanisme.





Treizième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre la map zombie “Buried” issue de Call of Duty : Black Ops II. Comme pour Rapture, si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Buried en ferait partie. C’est vraiment le genre de lieux que j’aime visiter au point de ressortir ma PS3 2 ou 3 fois par an pour lancer une game sur Buried.
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On spawn sur une sorte de structure industrielle pétrolière reliée à un réseau de galeries souterraines qui nous amène dans une ville minière western appelée Resolution 1295, engloutie dans un grand cratère au milieu du désert d’Angola. Au fond de la ville se trouve un manoir habité par des sorcières. Si on le traverse, on rejoint un labyrinthe. Il y a aussi un géant qui peut nous aider.
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La vision de cette ville western souterraine est beaucoup trop marquante et la multiplicité de tons/influences rend la map unique. C’est un ailleurs par sa nature de paysage unique forgé par l’imaginaire. - Le second plan montre le jeu The Legend of Zelda: Majora’s Mask. C’est un ailleurs, parce qu’il repousse tout ce que j’avais pu voir en termes d’immersion. Pas seulement par une expérience sensorielle comme pourrait le faire un jeu d’horreur, mais à travers un worldbuilding cohérent et dense, sans jamais se perdre dans l’excès. Tout n’est pas forcément pertinent lorsqu’on le prend individuellement, mais envisagé dans son ensemble, le monde de Termina est un bijou qui n’a que rarement été dépassé, même par des productions modernes. Je pourrais m'étendre des heures sur le jeu (c'est un de mes préférés), mais ça serait beaucoup trop long.
- Le troisième plan. nous montre l’écran titre du jeu Xenoblade Chronicles (le premier). Je l’ai repris pour développer l’idée d’un ailleurs qui est moins thématique que géographique. Il me fallait au moins un plan montrant une destination impossible, qui fait rêver mais dont l'existence est impossible. Xenoblade Chronicles nous propose ce monde.
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À l’origine il n’y avait que deux titans gigantesques sur un océan infini : Bionis et Mechonis. Tous les deux se sont affrontés à mort pour finir par s'éteindre debout, Mechonis ayant son épée plantée dans le ventre de Bionis. Des milliers d’années plus tard, la vie s’est développée sur le corps des deux titans et leurs corps sont la map sur laquelle le joueur évoluera. L'épée de Mechonis servira d’ailleurs de pont entre les deux titans. Franchement, c’est un univers qui fait beaucoup trop rêver (dans son concept) et puis il y a cette quête de liberté et de savoir qui imprègne tout le jeu.
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Bon, on à l’opposition entre la nature (Bionis) et le mécanique (Mechonis) mais c’est trop grossier pour qu’on s'attarde dessus. Ça fait un réel lien thématique avec Mindbomb mais ce n’est pas pour ça que je l’ai pris. - À l'époque où je tournais Mindbomb, je lisais Vinland saga. La quête du Vinland raisonnait évidemment en moi vu ce dont parle le projet et c'était bien de me servir d'une oeuvre que je lis actuellement pour faire un pont avec le présent (étant donné que le projet traite du rapport entre le présent et le passé). + Il n'y avait rien de mieux à faire que de prendre la double page où Thorfinn arrive enfin au Vinland, quand il atteint son ailleurs.





Quatorzième salve d'Ailleurs
- Le premier plan fait référence au manga Ayako d’Osamu Tezuka. Ce mec était beaucoup trop important pour que je ne m'y penche pas un jour. J'ai profité de la réédition de son œuvre par Delcourt pour me lancer. C'était tellement vieux et matriciel que je m'attendais à trouver un truc beaucoup plus niais que ça. Ayako, c'est vraiment hardcore, mais c'est exceptionnel. Je vous conseille vraiment de le lire. Je l'ai choisi pour l'hommage au monument que c'est, au choc qu'à été sa lecture et pour les ponts avec mon univers. On y retrouve une enfant soumise à l'absurdité d'un système, de tabous, de normes sociales… avant de s'enfuir pour découvrir un monde pour lequel elle n'est pas faite.
- Le second plan montre le bossfight final d’Earthbound contre Gigyas. Le jeu à une place particulière dans mon coeur. C’est une de mes expériences vidéoludiques les plus marquantes. Je faisais le jeu sur mon téléphone via un émulateur SNES au fond d' la classe. Quand j’ai fini le jeu, j'étais anéanti. COmment j’allais pouvoir trouver un jeu qui me ferait vivre quelque chose de similaire ?
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Puis on y retrouve un ton absurde, la modernité, l'urbanisme… Il y a même l’avortement du boss final (comme à la fin de la true ending de Monolithe). Cette référence sert de lien thématique entre Mindbomb et Monolithe (avortement du boss ifnal, on garde lobsession de l’urbanisme mais dans un RPG…). - Le troisième plan montre la map zombie “Shadows of Evil” issue de Call of Duty : Black Ops III. Comme pour Rapture et Buried, si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Shadows of Evil en ferait partie.
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La map se déroule dans Morg City, une ville noire inspirée du New-York des années 1940, avec une ambiance film noir / lovecraftienne. On y retrouve des créatures cosmiques tentaculaires et même se transformer en l’une d’elle, des rituels et des artefacts maudits. La map a une ambiance incroyable. Les 4 protagonistes sont marqués par “la marque” qui les maintient prisonniers de cette version cauchemardesque de Morg City ou èrent zombies et monstres lovecraftien. Tout comme le protagoniste est marqué par le M et bloqué dans une version parallèle du monde réel (comme le montre la planète de 5am). Ce plan n’est pas un ailleurs, l'absence d’ailleurs.
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Le plan montre précisément l’arme spéciale de la map : Le servant d’Apothicon. C’est une créature cosmique dans laquelle le joueur doit plonger son bras pour pouvoir tirer des trous noirs. Le visuel et le concept sont vraiment fous. - Ok, alors là c'est important. Le dernier plan se focus sur une petite trop peu connue : Bad Boy Bubby (2015) de Rolf de Heer. Courrez voir ce putain de film. Ça parle d'un mec qui reste enfermé dans une cave putride de sa naissance jusqu'à sa trentaine. Sa mère (incestueuse) le retient en lui faisant croire que l'air est toxique dehors.
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Au bout d'un moment, il sort pour découvrir notre monde auquel il est totalement inadapté (le khey ne sait même pas parler). C'est magique, c'est triste, drôle, touchant, révoltant… c'est tout à la fois ce putain de film. Incroyable. Il y avait une vingtaine de chefs opérateurs différents sur le projet qui ne savaient absolument pas ce que les autres avaient fait. Ça donne un film très singulier visuellement.
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En dehors d'être un de mes films préférés, il trouve parfaitement sa place dans Mindbomb : un enfant (de 30ans) qui découvre un monde auquel il est inadapté.





Quinzième salve d'Ailleurs
- Le premier plan montre le jeu New Super Mario Bros. DS. Ce jeu c’est tortue mon enfance. J’ai passé tellement de temps à arpenter chaque niveau et chaque monde. Bien que le jeu ne s'y prête pas forcément à la base, j’ai fini par être réellement impliqué dans l’univers du jeu, au point d’en connaître les moindres recoins. C’était un ailleurs crédible et tangible pour moi + ça aborde la thématique de l’enfance = Ça a sa place dans Mindbomb.
- Omori a été très durant la période de création de Mindbomb. Bon, il y a évidemment tout le délire de l'enfant isolé qui s'imagine tout un monde imaginaire dans lequel se réfugier. Mais, il y a surtout le moment où le jeu m'a fait réaliser que RPG Maker MV pouvait accoucher de vrais projets aboutis. C'est ce qui m'a définitivement convaincu de m'en servir pour créer Monolithe (le jeu qui vient conclure ma trilogie musicale).
- Le troisième plan concerne le jeu Mother 3. Je ne vais pas spoil parce que le plot twist du jeu est un des meilleurs que je connaisse, mais cet oeuf est extrêmement lié au propos de Mindbomb (et de mon oeuvre en général). Du moins, ce que contient l'œuf. + J’adore cette notion d’objet à l’aura quasi surnaturelle et à la valeur inestimable. C’est vraiment un des meilleurs jeux qui existe, je vous en supplie, il faut ABSOLUMENT le faire.
- Le dernier plan montre le film Sin un Adiós (1970) de Vicente Escrivá. Au moment où j’écris ça, je n’ai toujours pas vu le film. Je l’ai découvert parce que l’extrait que j’utilise dans Mindbomb est aussi utilisé dans un autre film : Balada Triste de Trompeta (2010) d’Álex de la Iglesia. C’est comme ça que j’ai découvert Sin un Adiós et ai été extrêmement touché par deux points:
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Premièrement, l'interprétation du chanteur Raphael lors de cet extrait est instantanément devenue classique pour moi. Cette scène s’est gravée dans ma mémoire dès le premier visionnage.
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Deuxièmement, ce que j’ai vu quand Álex de la Iglesia à utiliser cet extrait dans son film, c’est un mec qui rend hommage a une œuvre qui a certainement marqué son enfance. Quand t’habites en Île-de-France en 2023, personne ne connaît Sin un Adiós. Par contre, ce film est peut-être un symbole générationnel pour tous les espagnols du même âge qu’Álex de la Iglesia, c’est un classique. Ou peut-être que son père lui a fait découvrir ce film inconnu avec lequel il avait un lien et qu’il voulait partager avec son fils…
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Je ne sais pas quel est le lien entre Álex de la Iglesia et Sin un Adiós mais j’ai ressenti à quel point il était fort et qu’il était le témoignage d’une vie. J’ai vu en Iglesia le même enfant qui met des extraits de films dans Mindbomb. C’est puéril et grossier, mais c’est touchant.





Seizième salve d'Ailleurs
- Le premier plan cite un de mes écrits préféré : Azathoth (1922) de H.P. Lovecraft. Ça décris un monde devenu vieux, gris et désenchanté, où la modernité et le savoir ont effacé la beauté, les rêves et la poésie. On suit un mec (très seul) qui mène une existence monotone, enfermé entre murs et fenêtres sans horizon (il habite dans une grande ville). Pour échapper à cette oppression, il passe ses nuits à contempler les étoiles, cherchant quelque chose au-delà de son quotidien triste et terne. Le truc, c’est qu’à force de rêver et d’observer, sa perception s’ouvre peu à peu à des folies cosmiques. Il à trouvé son ailleurs.
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Je trouve ça fou qu’un truc qui dure 2 pages soit aussi impactant, et surtout qu’un truc qui date de 1922 me parle autant. Je pense sérieusement n’avoir rien lu d’aussi beau. Le lien avec Mindbomb est évident, pas besoin de développer, j’était obligé de placer cette oeuvre. - Pour le deuxième plan, on a le droit à Assassin’s Creed IV : Black Flag, qui évoque directement l’aventure, l’horizon, la mer, la découverte… Bref, le lien avec l’ailleurs se fait immédiatement. Mais, il trouve aussi sa place ici car c’est un des premiers “gros” jeux que j’ai fait. Avant ça j’avais uniquement ma Nintendo DS et le peu de jeux que mon PC de l’époque pouvait faire tourner. J’ai donc un affect tout particulier à ce jeu (même s’il est loin d’être incroyable) et il est profondément lié à mon enfance.
- Le troisième plan montre la planche finale (je crois) du mange l’École emportée de Kazuo Umezu. C’est un manga dans lequel une école est téléportée dans une dimension étrange et dans laquelle les enfants vont devoir apprendre à survivre seuls. Le manga est inspiré par le roman Sa Majesté des Mouches (1954) de William Golding et suit la même logique : les enfants vont malgré eux passer par tous les modèles de société possibles et en essayant de s'organiser. Il y a clairement un propos sociétal + écologique, surtout quand on apprend qu’il ne sont pas dans une autre dimension, mais juste dans le futur. L’humanité à tout baisé et la fin du manga montre que les enfants peuvent rebattu quelque chose de sain sur les ruines d’un monde malade. J’ai pris ce manga pour qu’il incarne l’espoir d’un futur loin du mode de production capitaliste, construit sur ses ruines et loin de toute aliénation.
- Il est presque 7:00, le soleil est levé.


Noyade
Le protagoniste se malmène tellement que même quand il est sobre, bah son esprit n’est quand même pas clair. C’est pour cette raison qu’il est dans cet entre-deux. Il n’est pas tout à fait en train de flotter au fond, mais pas non plus à la surface. C'est une sorte de zombie à qui il reste un minimum de lucidité. Ce plan symbolise très bien l’état quotidien du protagoniste.
7am Mindbomb pt.2


Transition M
Le plan garde la même composition que le précédent qui concluait 6am, à l’exception près que le protagoniste est cette fois nu. Ce dernier est alors en train de prendre une douche. La transition brute entre sa noyade et sa reprise de conscience, révélant où il se trouve en réalité, dévoile la brutalité de ce “réveil”. En un cut, le protagoniste, dans la même position et dans un cadre similaire, passe d’une noyade dans un océan infini à une simple douche.

7:02
Une matière organique sur le miroir nous informe qu’il est 7:02. Il y a évidemment toujours l’opposition entre la chaleur/la vie et la froideur du miroir/modernité. Sauf qu’il ne s’agit pas de la seule symbolique de ce plan. Nous avions vu que le protagoniste, bien qu’il refuse de le voir, possède un reflet qui prouve qu’il n’est, en réalité, pas un monstre. Ainsi, la matière organique sortant du miroir agit comme une manifestation physique de ce reflet, voulant confronter le protagoniste. Seulement, la buée rendant le miroir illisible nous montre bien que le protagoniste n’est pas prêt pour cette confrontation. Il préfère, comme toujours, laisser son reflet loin de lui.


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Malgré l’effort fourni pour ne pas se regarder en face ou confronter son propre reflet, le protagoniste ne peut pas échapper à ces instants où, sous la douche, l'esprit se trouve envahi d’un tourbillon de pensées.
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Ce plan permet d'évoquer le fait que jamais nous n’avions été aussi proches du protagoniste, sans compter que sa nudité accroît cette proximité. Jamais en dehors de 7am, le protagoniste ne fut (et ne sera) autant humanisé. Pour la première fois, il est possible de se croire en face d’une vraie personne. Bien que sa douleur soit au centre du projet depuis le début, la distance établie avec le spectateur rendait difficile toute empathie. Et, bien qu’il fasse tout depuis 6 sons pour fuir sa propre conscience qui se retrouve ici pleinement exposée, les nombreux cuts suggèrent que la douche est longue, comme si le retour à cette humanité aidait bien plus le protagoniste qu’il ne l’admette.
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La phrase “ma chair n’est plus entretenue” montre une réelle conscience de l'agonie de son corps, due à l’abandon de celui-ci au profit d’une hygiène de vie atroce.
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La phrase “ma chair n’est plus entretenue” montre une réelle conscience de l'agonie de son corps et du fait qu’il devrait se remettre en forme.

L'autre
Ce plan fait écho aux paroles du son, dans lequel le protagoniste semble s'adresser à quelqu’un, qui se révélera être ce point d’interrogation. Ce dernier est en réalité la partenaire actuelle du protagoniste au moment où il s’adresse à elle dans les paroles, tandis que l’image nous dévoile l’origine de cette relation.
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Dans un plan est repris du film Morse (2008) de Tomas Alfredson. Le protagoniste, sous la forme de l’Outremangeur, semble observer sa future partenaire avec une grande curiosité. Les deux amants ne sont pas littéralement voisins, cette disposition n’étant qu’une façon d’illustrer leur proximité au quotidien. Sous-entendu qu’ils se croisent souvent, fréquentant très certainement les mêmes lieux. Ainsi, le fait que la partenaire soit représentée par un point d’interrogation montre l'intérêt que le protagoniste lui porte, le mystère qu'elle recèle, mais également l’incapacité du protagoniste à comprendre l’autre. La longueur de ce plan, où il ne se passe pas grand-chose, embrasse cette difficulté à cerner l’autre, à la comprendre, mais également celle de cette curiosité insatiable.
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Cependant, qu’est-ce qui peut bien pousser l’Outremangeur à prendre une forme qui semble bien plus petite et inoffensive que d'habitude ? Premièrement, s’il paraît si inoffensif, c’est évidemment parce que cette passion naissante l’adoucit. Trouver de la beauté et de l'intérêt dans un monde qu’il perçoit aussi horrible ne peut que l’adoucir. Néanmoins, bien qu’adouci, le protagoniste n’est pas humain, mais bel et bien l’Outremangeur, preuve que cette relation n’est pas saine. Peut-être sa partenaire est-elle dans une situation de désespoir similaire, rendant la relation incapable d’élever les deux amants. Ou bien, peut-être que le conditionnement et la conception des relations que s’est faite le protagoniste l’empêchent d’en profiter pleinement. Tant de pistes possibles...

Ils ont même enfermé le ciel
“Ils ont même enfermé le ciel”. Qu’est-ce que le protagoniste peut bien entendre par là ? Énième manifestation d’un monde qu’il juge contre nature, qu’il s’agisse des grandes colonnes de béton qui cachent l’horizon, des lumières artificielles qui empêchent de voir les étoiles, des fils électriques qui découpent les cieux… La modernité nous a volé le ciel. Ce qui peut être considéré comme un écho à l’ange de 4am qui représentait cet infini et ce “vrai” volé à tous par un environnement écrasant. Le ciel est ainsi montré comme rouge, car gangrené par le même mal qui ronge l'entiereté de l'univers de Mindbomb, et victime de la même violence.

dents de lait tardives
Retour sur le protagoniste dans sa douche qui semble perdre ses dents de lait. En plus de toute la symbolique liée aux dents (vue dans 2am), ce plan nous montre la relation étrange que le protagoniste entretient avec son enfance. Est-ce normal d’encore perdre ses dents de lait passé 18 ans ? Car, même si ce plan n’est qu’une métaphore, rappelons que dans ce métrage, tout est à la fois métaphorique et concret.
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Ce plan s’adresse également à moi, qui m’investis obstinément dans la réalisation de ce projet, refusant de laisser mon enfance derrière moi tant que je n’aurai pas fait la paix avec tout ce qui l’entoure.

Lorem ipsum
Comme évoqué dans 5am, les Fleurs du Mal poussent dans le dos du protagoniste. Ici, elles sont illustrées par des plaies béantes. Ces entailles dans le dos du protagoniste symbolisent le fait qu’il leur tourne le dos. Étant de mauvaise foi, il pourrait déclarer que ce sont elles qui lui tournent le dos, seulement son déni est tel qu’il ne semble même pas les considérer.
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Il s'agit des mêmes raisons qui font que le fœtus de 1am est sous le lit d’ailleurs. Tous les éléments semblent crier au protagoniste de se prendre en main et de regarder les choses en face, mais il ne semble pas sur la bonne voie.

C'est psychosomatique
Comme partout ailleurs dans Mindbomb, la douleur mentale se répercute sur le physique. Les tourments du protagoniste le crispent alors au point que ses muscles se contractent.


Lorem ipsum
Ce plan montre encore une fois un cri sourd/intérieur du protagoniste. Personne ne l’entend à part lui. Il crie tellement fort qu’il devient indiscernable et se noie dans son propre cri qui recouvre tout l’écran. Le fait que le cri soit d’ailleurs représenté comme s’il se déchirait littéralement avant de se répandre sur l’écran nous prouve la douleur éprouvée. Cette douleur brouille son esprit comme elle brouille l’écran. Cette dernière lecture ayant été pensée pour créer un parallèle entre la chair et le hardware, en partant du principe que le corps n’est qu’une machine organique.

L'arbre à treize branches
J’ai dessiné cet arbre en reprenant la théorie complotiste des « 13 grandes familles » qui domineraient le monde. Je ne l’ai évidemment pas retenue pour son versant antisémite, complotiste ou toute la merde qui l'accompagne. Ce qui m’intéressait, c’était plutôt une interrogation puérile face à une vérité qui nous dépasse (moi et le protagoniste). Il est toujours plus séduisant de trouver une cause ou un responsable à tous nos malheurs plutôt que de faire face à un système ou un mode de production bien moins excitant.
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Si j’ai choisi la figure de l’arbre, c’est également parce qu’elle condense plusieurs symboles. Tout d’abord, des racines ancrées trop profondément pour être vues, mais qui sont à la base de tout ce qu’on connaît ; et, en même temps, un symbole de vie. Il y avait donc déjà cette idée de déterminisme historique, même si elle n’est, à ce stade de la vie du protagoniste, ni claire, ni éclairée par d’autres références, mais seulement son le vide intérieur d’un individu encore immature.
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Le background fait de vraies branches exprime une certitude déjà présente : ce qui régit le monde est peut-être encore un concept abstrait pour le protagoniste, mais son effet est palpable au quotidien. Cette opposition est symbolisée par l'arbre aux 13 branches animé (donc fictif) et le background en prise de vue réelle (donc concret, réel et palpable).

7:16
7:16, le temps avance.

Lorem ipsum
Retour sur la douche. Je me suis longtemps demandé si ça ne serait pas mieux de faire en sorte qu’il s’agisse d’une douche de sang, mais un des plans suivants dans lequel le protagoniste essaye de laver ses mains pleines de sang n’aurait pas fonctionné.

Lorem ipsum
Retour sur la protagoniste, celui-ci semble abattu. Faire face à cette introspection ne doit pas être simple.

Lorem ipsum
Si le protagoniste avait le regard vers le sol sur le plan précédent, ce plan vise à appuyer cette vision de résignation. La douleur psychologique est telle qu’elle lui donne la sensation que son crâne est ouvert, relâchant des coulées de sang parcourant ses cheveux. Le protagoniste finira-t-il par se noyer dans son propre sang s’il reste dans cette position ? Ce plan n’affirme-t-il pas, encore une fois, l’urgence de se sortir de la merde avant de se faire tuer par celle-ci et le fait de se complaire dedans ? Nous en sommes à plus de la moitié du projet, il ne reste plus beaucoup de temps pour se décider.


Les mains tâchées de sang
Depuis le début du son, le protagoniste est tourné vers la gauche, non pas parce que ce dernier régresse, mais parce qu’il est mis en face du passé qu’il doit confronter pour avancer, ce qu’il semble commencer à faire. En effet, cette douche semble mettre le protagoniste sur la bonne voie. La conscience qu’il est sur la mauvaise voie est ici symbolisée par le sang sur ses mains, dont il tente de se débarrasser. Seulement, ça ne se fait pas en une fois et nécessite de la discipline. Cet obstacle, bien trop grand pour le protagoniste, le pousse malheureusement à abandonner. Ce sang, symbole de la culpabilité d’être ce qu’il est actuellement, continuera alors de tacher ses mains (avec le motif du rouge qui souille le blanc). Un lien se fait également avec les cadavres dans la baignoire de 5am.
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Les dents maintenues de force par les barbelés qui apparaissent au moment où il baisse le bras montrent que sa situation ne se réglera pas tant qu’il ne réglera pas le problème à la racine, la plus profonde étant l’enfance. Ce dernier détail gagne aussi un aspect méta, car c’est la raison même qui m’a poussé à créer Mindbomb.

C'est ça les hommes
Nous faisons ici face à la première représentation masculine sur laquelle le projet s’attarde (en dehors du protagoniste). Celle-ci est représentée par un torse musculeux déchiré par un symbole phallique qui semblait animer ce corps. Autrement dit, en s’ancrant dans l’essentialisme propre au projet, les hommes sont uniquement définis par leurs attributs évoquant la virilité (pectoraux, dos, bras…), et ce corps est animé uniquement par une bestialité lubrique assez répugnante. De plus, cette abomination est suggérée comme stupide, car dépourvue de tête.
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le background sont des volets sales entrouverts, montrant que cette vision de l’homme est née entre des murs où la lumière ne passe pas forcément. Autrement dit, cette vision des hommes est née dans l’esprit d’un enfant qui n’avait pas été assez exposé au réel pour en dresser un portrait plus fidèle et moins essentialiste. Mais qu’importe cette volonté de nuancer lorsque cette vision essentialiste de la masculinité est celle qu’en a le protagoniste.

Première fois
La symbolique précise de ce plan sera expliquée plus tard. De façon concrète, il représente la première fois entre le protagoniste et sa nouvelle partenaire, qu’il est donc parvenu à séduire.


Écoulements
La douleur du protagoniste ne le quitte pas, le sang continue de s’écouler de son crâne. Peut-être se serait-il arrêté d’affluer si les mains avaient été nettoyées du sang les souillant.


la violence de la sexualité
Bien qu’il soit difficile de le deviner, ce plan est une représentation d’un acte sexuel du point de vue du protagoniste. La sexualité fut si longtemps associée à une violence envers lui-même qu’il est désormais impossible pour le protagoniste de se défaire de cette vision, même avec sa nouvelle partenaire avec laquelle il semble construire une relation bien plus saine que n’importe laquelle auparavant. Le protagoniste ne perçoit que l’aspect concret de l’acte, il ne fait que plonger dans la chair de l’autre.
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Le fait que la scène se répète en boucle évoque des va-et-vient (ou le fait que ce ne soit pas UN mais DES rapports). Quant aux flashs de glitchs télévisuels, ils appuient encore une fois sur cette idée que le corps est une machine qui, dans ce cas-ci, fait ce qu’on semble attendre d’elle, à savoir ces va-et-vient répétitifs que le protagoniste ne peut percevoir que comme tels.

Généalogie survolée
Ce plan n'exploite absolument pas les thématiques qu'il introduit. Il ne fait que… bah, les introduire. C'est une brique posée pour plus tard, qui sera obligatoirement exploitée dans un futur projet. Ce dessin bâclé représente mon arbre généalogique. Bien que je n’ai pas eu le temps ni la place de développer les thématiques l’entourant, je me sentais obligé de les introduire tant elles sont capitales dans la question de l’identité.

Trouver sa place en l'autre
Malgré leurs conditions respectives assez compliquées, les deux amants ont trouvé un moyen de s’unir, représenté par le fait qu'ils s'emboîtent littéralement (ce qui suggère bien évidemment aussi un sous-texte sexuel). Malgré le fait qu’ils soient en couple, les deux personnages ne se comprennent toujours pas. Le protagoniste est toujours un monstre (même s’il s’est adouci) et sa bien-aimée reste un mystère à ses yeux (elle reste toujours un point d’interrogation).
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Ce que suggèrent les paroles à ce moment-là et que montre le métrage, c’est que la partenaire du protagoniste lui propose qu’ils se tuent. Qu’ils se tuent tous les deux, jusqu'à ce qu’ils baignent tous les deux dans une flaque de sang unie. De leurs deux sangs distincts, fluides de leur vie, naîtrait une flaque dans laquelle il serait incapable de distinguer un sang de l’autre. Il s’agit tristement de la seule façon pour ces deux âmes blessées de s'unir afin de ne faire qu’un. Le but étant de réellement s’unir dans la mort et de fuir toute cette merde.
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Le "Il n'y a aucun mal à être sensible" développe le fait que le protagoniste, tellement marginalisé, se trouve bien loin de son rôle masculin viriliste.

ce qui coule de mes lèvres
Enieme itération du rouge qui souille le blanc. L'état du protagoniste semble continuer à se dégrader, jusqu’à ce que celui-ci crache du sang. Au-delà du symptôme physique, cela peut être interprété comme une représentation d’un mal-être qui ne peut plus être contenu. Esthétiquement, il s’agit d’un de mes plans préférés du projet. Je le trouve magnifique.
8am Beautiful



Coulées
Il est 8 h 00. Une matière organique coule le long du béton. Le métrage poursuit encore son travail sur la manière d’opposer et de lier visuellement ces deux éléments.

La Guitare
Ce plan brouille la frontière entre le protagoniste et moi. Il est arrivé que celle-ci soit fine, mais jamais à ce point. On y voit la tentative d’accomplir des rêves d’enfant, comme le simple fait de jouer à la guitare.
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Il s’agit d’une lueur d’espoir concernant le protagoniste qui semble s'impliquer dans autre chose que de s’autodétruire. Il s'agit également d'une vraie envie de ma part, depuis petit, de jouer de la guitare. Ainsi, je ne fais qu'un avec le protagoniste au sein de ces plans dans notre tentative de commencer la guitare. Ces plans constituent d'ailleurs réellement ma première tentative d'en jouer.
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Cette tentative de se mettre à la guitare amène alors de nouvelles sonorités aux projets, bien plus heureuses malgré les paroles du son, évoquant l'optimisme contenu dans le fait de se lancer dans ce rêve d'enfance.
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De plus, cela permet de voir au sein même de mon œuvre l'introduction d'un élément qui en sera alors indissociable : l'influence métal/rock.

Retour sur la première victime
Les chaussures de la première victime de l’Outremangeur (1am) reviennent, mais cette fois-ci sous forme de dessin. Ce plan traite encore une fois du lien étroit entre fiction et réalité, suggérant, de part le fait que ce soit un dessin, que le meurtre n'est pas réel. Seulement, dans ce projet, qu'un événement soit fictif, réel, intradiégétique, extradiégétique ou métaphorique, tout à autant d'importance et d'impact sur le récit ainsi que sur la psyché du protagoniste.




Annulaire gauche
L'annulaire gauche se trouve être le doigt sur lequel se pose l'alliance lors d'un mariage. Il n'y a pas de symbole plus évident à trancher pour affirmer l’incapacité du protagoniste à créer une relation stable.
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Si l'on suit la logique du projet selon laquelle les maux physiques et psychiques ne font qu'un, il faut alors vraiment voir cette douleur de ne pouvoir rien construire comme un doigt sans cesse cisaillé par les dents d'une lame.

La basse
Concernant la basse, il s'agit également de mes tous premiers instants filmés, mis en parallèle avec le protagoniste qui y voit une façon de se relèver. Lui comme moi, n'ayant pas été convaincus par la guitare, nous tournons vers la basse, destinée à devenir mon instrument préféré. C'est marrant de pouvoir voir en direct la façon dont mon identité musicale pour les projets suivants s'est forgée de façon méta et aux yeux de tous.

Écran de chair
Ici est introduite une autre de mes idées préférées du projet : l’écran de béton. À ce moment-là du son, je devais placer un flashback, mais je voulais éviter les ressorts trop évidents, sachant également que, comme dit dans 3am, le noir et blanc ne peut être utilisé car déjà à la base du projet. Est alors venue l’idée d’afficher mon flashback dans un écran, afin de suggérer que les images affichées sont préenregistrées.
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Ce n’est qu’en me rendant sur un des lieux de tournage que j’ai eu l’idée du cadre de TV en béton, renforçant la nature vivante de l’urbanisme, comme si celui-ci possédait sa propre mémoire. Le cadre n’est en réalité qu’une ancienne fenêtre d’un lieu d’urbex. J’y ai placé un fond vert que j’ai rendu rouge en post-prod afin d’évoquer un tissu charnel, renvoyant au lien complexe entre chair et béton, et permettant d’afficher les souvenirs dans la chair elle-même. Comme si l’urbanisme et le protagoniste ne faisaient qu’un et partageaient la même mémoire. Dans le premier cas, c’est parce que la ville telle que nous la voyons n’existe que sous son prisme ; dans l’autre, c’est parce que la ville elle-même, dans son traitement « primordial », posséderait une sorte de lien mystique avec tous les êtres la parcourant.







L'hopital
L’ensemble des plans du flashback n’est cependant compréhensible qu’une fois mis en relation avec les paroles du son, nous révélant que ce dernier s’adresse à une partenaire du protagoniste, certainement celle de 7am. Celle-ci est à l'hôpital, ayant visiblement tenté de mettre fin à ses jours. La proposition de suicide collectif suggérée à la fin de 7am fut donc refusée par le protagoniste, mais pour autant pas abandonnée par sa partenaire.
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L'hôpital est étrangement vide dans ces souvenirs, comme si le lieu et l’ambiance avaient plus marqué le protagoniste que ce qui s’y était déroulé ou bien ceux qui l’arpentaient. Même le lit dans lequel est censée se trouver la partenaire à qui il a rendu visite est vide, tentant d’explorer une façon différente d’aborder les souvenirs choquants et la perception qu’on a d’eux plutôt qu’en les montrant explicitement. De plus, ce lit vide laisse une ambiguïté apparente. Ce choix indique-t-il que l’ex-partenaire du protagoniste est décédée, ou bien qu’elle n’a simplement plus sa place dans les pensées actuelles du protagoniste, étant passée à autre chose ?
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Le plan montrant la perfusion nous dévoile que la corruption de l'environnement s’étend jusque dans les solutions qu’il propose aux problèmes qu’il a lui-même créés. La solution administrée à l’ex-partenaire est représentée par le même sang, symbole de violence qui constitue la pluie. La condition de cette femme l’a poussée à vouloir s’ôter la vie, et la seule issue proposée est un retour au sein de ce monde dans lequel elle ne perçoit pas d’espoir.
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Le plan montrant une croix de pharmacie en animation superposée sur un plan de chair en prise de vue réelle exprime plusieurs choses. Premièrement, en faisant suite au plan précédent, cela montrerait l'inefficacité du monde hospitalier et de la santé, représenté par la croix, à traiter des maux dont souffre, comme tant d’autres, l’ex-partenaire du protagoniste. Deuxièmement, on pourrait également voir une métaphore du fait que, suite à cet épisode traumatique, le protagoniste tente vainement de panser ses plaies bien réelles (chair) avec toutes sortes de substances (croix de pharmacie).
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Le fait que tous ces plans soient issus d’un flashback nous donne un indicateur temporel (ce qui est rare) permettant de déduire que 8am se déroule bien longtemps après 7am.

Corruption
L’écran se brouille, comme pour censurer des passages de ce souvenir que le protagoniste ne peut confronter, ou bien parce que cet événement lui amène des réflexions qu’il n’est pas encore à même de comprendre pleinement. Ça développe également ma volonté de traiter le corps comme une machine organique, renforçant un pue plus le lien qui unit la modernité et les être déshumanisés qui y vivent.

Lorem ipsum
Ce plan est important dans l’évolution du protagoniste (et la mienne IRL). Il montre une sorte de début de prise de conscience quant aux problèmes sociaux et systémiques liés à la condition des femmes. Quand tu nais en tant qu’homme, t’as pas forcément besoin de te remettre en question étant donné que tu ne subis pas l’omniprésence de cette oppression s’immisçant jusque dans des normes sociales ou dans les plus petits détails du quotidien. Mais quand t’as le déclic et que tu te rends compte que sans le vouloir, t’entretiens ce truc sans même le vouloir ou le comprendre, c’est une dinguerie. Carrément, même une fois que tu le sais, t’y contribues toujours, tant le travail à faire est immense.
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Dans ma jeunesse, ça a vraiment été un bouleversement inimaginable. Quand tu t’ouvres et que les femmes de ton entourage sont plus propices à te révéler tout ce qu’elles ont subi uniquement parce qu’elles existaient, ça tord les putaines de tripes. Donc voilà, ce plan évoque cette idée de début de prise de conscience.
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Le plan est repris du film The Virgin Suicides (1999) de Sofia Coppola. Dans le film, on suit des sœurs qui se suicident toutes les unes à la suite des autres. C’est raconté des années plus tard par les mecs qui les ont fréquentées. Le message qui s’affiche en fond est dicté par la plus petite des sœurs à son psychologue. Ça fait un truc du genre :
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Docteur : Pourquoi tu te fais du mal ? À ton âge, on n’a pas encore de problèmes dans la vie.
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La fillette lui rétorque : Ça se voit que vous n’avez jamais été une petite fille de 13 ans.
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Les narrateurs sont des hommes et montrent cette espèce d’incompréhension envers le suicide des sœurs. Le film ne donnera jamais de réponse claire, même si je l’ai trouvé beaucoup moins subtil que dans mes souvenirs au moment de le revoir pour Mindbomb.
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La façon dont les narrateurs mystifient les femmes à travers la figure des sœurs reste un point fort. Ça montre le fossé absolument gigantesque qu’il reste à franchir pour passer d’un mystère incompréhensible à une vraie prise de conscience.
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+ La meuf se pendant dans mon plan à moi est un symbole de toutes les femmes de mon entourage qui sont “mortes” au moment où elles ont subi une dinguerie, sans que le protagoniste ne comprenne pourquoi (car trop immature à cette époque). Et ça fait plus précisemment référence à une ancienne relation qui a fait une tentative de suicide (d'où les les plans de l'hopital).


Le cœur bat
Le cœur du protagoniste bat. Il ressent un truc fort, il vit, il y a de l'espoir puis ça s'arrête quand le refrain commence et fait revenir le protagoniste à son désespoir habituel : ses relations sont bancales.
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Au début le background est organique (la vie, la passion, la violence…) puis ça devient des escaliers qui descendent. C’est encore une fois pour travailler l'opposition entre la chair et le béton, pour parler du passage de l’euphorie (la chair chaude) à la désillusion (le béton froid + ça descend).

Plaintes lacrymales
Les voici les “plaintes lacrymales” dont les paroles parlent. Quand une relation n’est pas saine, elle blesse tout le monde.


Lorem ipsum
On retrouve la guitare de 2am dans un tas de merde (nerfs, sang, feraille, chair, mousse sanguinolente…).
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C'est le moment où on réalise que grâce à la musique, le protagoniste à retrouver la capacité de s'exprimer. Depuis le début de 8am, la fameuse guitare (celle de 2am) symbolisant le mutisme du protagoniste à retrouver ses cordes, et il s'en sert pour enfin donner une voix à ce qu'il ressent.
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Il à été chercher la guitare au fond de ce tas de merde pour aller de l'avant. C'est peut-être le premier pas vers son salut qu'effectue le protagoniste depuis le début du projet.
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Symbole évident de l'art comme moyen d'expression quand rien d'autre ne le permet.

mes Cordes vocales
Les cordes vocales sont tendues agressivement, symbole de la douleur de chanter les paroles du projet. Franchement, je trouve que le plan marche trop bien. Que ce soit la texture, la physique… On a un vrai rendu organique.

le meilleur instrument
Je commence à prendre l’instrument en main, mon jeu s’améliore. Vu de là, l’instrument est beaucoup plus iconisé que dans les plans serrés d’avant, qui mettaient l’accent sur ma prise en main. Si les blancs de ces plans sont cramés, c’est pour m’effacer, de façon à ce que je fusionne avec le background, et mettre toute la lumière sur l’instrument.

Lorem ipsum
Ce cœur est un symbole d’une relation pas très saine dans laquelle s’est engagé le protagoniste. C’est illustré par le fait que le cœur soit parasité par les névroses du protagoniste, symbolisées par les dents de lait pas tombées.

Un schéma qui se répète
Cette relation n’est pas unique, le schéma se répète. Le protagoniste multiplie ces relations. Il les vit comme n’importe quel aspect de sa vie : Il consomme pour combler son vide intérieur.

Lorem ipsum
Dans ce plan, le buste se déchire en boucle. Le protagoniste étant le seul personnage masculin du projet, on peut partir du principe que c’est une représentation de lui-même. La façon dont il déchire sa chair et son corps montre sa haine de lui-même, mais aussi la déconstruction de la masculinité dont parle le son.

Néon rouge
Voici le fameux néon rouge dont parle le son (qui sont en réalité des LED) qui illumine la pièce quand le protagoniste le fait avec ses partenaires.

Lorem ipsum
Voilà l’apparition d’une seconde bague (en plus de celle ramassée dans 2am). Elle nous est présentée dans 4 contextes différents : sur une main de mannequin, à côté d’une palette de maquillage, sur des draps roses et à côté de la paire de chaussure de la meuf de 1am. On peut se douter que la bague a quelque chose à voir avec les relations du protagoniste. Nous reparlerons de son sens précis plus tard.

Lorem ipsum
Avec ce plan, j’ai voulu entretenir le travail de texture et tout le délire sensoriel. D’habitude, quand le sol est filmé en mouvement d’aussi près, c’est pour exprimer une notion de vitesse. Ici, on garde cette vitesse mais le rouge montre l’hostilité/la douleur. C’est comme si le béton rapait la peau et la chair du corps du protagoniste trainée a toute vitesse sur celui-ci.
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C’est une façon d’exprimer la douleur vive que ressent le protagoniste tout en la gardant liée à son environnement. J’aime beaucoup cette idée de me servir de plans nature morte, pour exprimer ce que ressent le protagoniste. Ça entretient jusqu'au bout le lien étroit que le protagoniste a avec son environnement.

Un des pire plan
C’est sûrement un des pires plans du projet. Il est vide, mal filmé, mal joué ; le symbolisme est encore plus vulgaire que d’habitude… Il n’y a vraiment aucun soin. Le protagoniste arrache les pétales de la rose qu’il a lui-même fait pousser (il sabote les relations qu’il a lui-même construites).
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On peut par contre remarquer que le protagoniste a déjà la bague, alors qu’il est censé l’enfiler à la fin du clip. C’est pour montrer qu’elle faisait déjà partie de lui avant, et que l’enfiler n’est que la conscientisation de ce lien.

Pharmacie
La pharmacie évoque les médicaments, et si ce plan est présent dans un son parlant de la relation qu'entretient le protagoniste aux femmes, c'est pour cette phrase : “J'les envoie m'chercher d'quoi passer la même nuit sans elles”
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Sous-entendu : le protagoniste passe des moments avec des meufs sous médicaments et il envoie ces mêmes meufs se fournir des médicaments pour passer des moments similaires avec d'autres. Encore une fois, tout n'est que consommable. Ici aussi, j'abuse du bail pour montrer les névroses du personnage.

Bouquet de fleurs
On nous montre les conquêtes du protagoniste. Des tas de fleurs qui paraissent bien nulles à côté de la grosse centrale. Elle symbolise l'espoir de trouver son ailleurs chez une de une de ses futures partenaires. Il doit bien avoir une femme sur terre qui sera celle qu'il espère ?

Lorem ipsum
Ici, l’objectification des femmes par le protagoniste est à son paroxysme. Le boug est complètement con. Chaque rose (en tant qu’objet qu’on peut posséder et manier) est une femme. La fleur est une vulgaire métaphore vaginale. Donc on se retrouve avec des vagins sur des bâtons. Et apparemment, le prix pour posséder/utiliser ces vagins, c’est de se heurter aux piques de la tiges (qui symbolisent ce que le protagoniste voit comme des efforts à fournir pour parvenir à ses fins).
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J’abuse énormément le rapport entre le protagoniste et les femmes, mais ça va avec toute la merde que je montre de tout cet environnement. C’est un composant choquant mais inhérent au système dans lequel on se situe. Je voulais traiter avec froideur les normes qui sont rentrés implicitement dans le crânes des hommes et leurs façon d’aborder la chose. Le protagoniste est une projection de moi, mais sur le coup, j’ai vraiment abusé pour que ça serve les thématiques du projet.

Repli
Tout se replie car le protagoniste se pense dans le déni à pouvoir tant imaginer. Il préfère accepter son sort (du moins, celui dans lequel il s’enferme).

Perfusion
La perfusion est pleine de sang. Et si elle était remplie de cette flaque unie dont parlait 7am. Pas littéralement de celle produite par le suicide du protagoniste et de sa partenaire, mais celle produire par la douleur qui a été engendré par toutes les realtions du protagoniste. Ce sang serait une matérialisation de la souffrance qui à été causée (à lui et à ses partenaires) durant ces relations.
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Il reste cependant une interrogation : Que représente cette bague baignant dans ce sang ?

8:00
Bon voilà c’est 8:00 mais j’ai essayer de soigner un peu le bail. Le 8 est une boucle fermée habituellement. Ici, c’est le symbole d’une relation instable, c’est pour ça qu’elle se coupe elle-même et que la boucle ne peut pas se fermer, donc pas être stable. + Le M en forme de cœur.


Lorem ipsum
À ce moment là, je suis obligé de spoiler le sens de la bague. Quand le protagoniste l'enfilera, c'est qu’il aura accepté l’impossibilité de créer une relation stable. Alors, à ce moment-là, la perfusion est obligée de se vider. Le fait qu’elle se vide symbolise le fait que le protagoniste passe à autre chose. Il oublie ses relations passées (tant dans le bien que dans le mal qu’elles lui rappellent), afin de pouvoir prendre la bague et assumer son nouveau statu quo : Il est définitivement destiné à être seul.

Son cœur
Voici le coeur du protagoniste.

la relation de trop
Apparemment, c’était la relation de trop. Le protagoniste saisit la bague.

un coeur plein d'échecs
Son coeur est rempli d'échecs amoureux.


Lorem ipsum
Tout comme la bague de 2am, le protagoniste enfile celle-ci. Il la met sur son annulaire gauche (écho au plan ou ce doigt se fait couper, plus tôt dans le son). Il a du mal à l'enfiler car l'impossibilité de créer une relation stable une réalité difficile à accepter.
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Il commence à avoir son inventaire rempli : hoodie, paires, sacoche, chaine M et maintenant les deux bagues. Elles seraient plus comparables à des runes que des équipements traditionnels étant donné qu’elles donnent des passifs au protagoniste (même s’ils sont négatifs).

Le coeur brisé
Son cœur est brisé (dans une esthétique 2016 cringe).

Lorem ipsum
Ça y est, le protagoniste à enfilé la bague, il a officiellement renoncé à l’amour. La lueur d’espoir déjà faible diminue encore un peu plus. Les références culturelles viennent juste parasiter l'écran sans réel sens. Elles sont cet espèce de flot de pensées ininterrompu qui monoplisent le projet.


Je serais toujours là
C’est le retour de l’entité bleue. Elle essaie de se rapprocher du protagoniste en jouant sur ses déceptions amoureuses. Elle affirme qu’elle, au moins, sera toujours là. Qu’est-ce que ça peut vouloir dire ?
9am Piper

Un profond mal-être
Le protagoniste semble être dans le mal le plus total. Les bras qui semblent vouloir tirer la couette pour le sortir de là ne le peuvent pas. Ils sont extra-diégétiques et ne peuvent donc pas interagir avec le réel. Mais qu’est-ce que ça veut dire ? Les bras sont bleus. Ce sont donc ceux de l’entité bleue qui avait fait son apparition dans 5am. Pourquoi voudrait-elle tirer le protagoniste de sa ????? ? Elle n’était pas censée être hostile ? Pourquoi le protagoniste la fuyait-il si elle est bienveillante ?
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Et qu’est-ce que ça implique de plus ? Depuis le début du projet, l’animation (donc tout l’imaginaire du protagoniste) est gérée par l’entité ? Est-ce que c’est la frustration de voir le protagoniste s’autodétruire qui lui donne la force de se matérialiser dans la réalité ?

chaînes bleues
Même du point de vue de l’entité bleue, les chaînes symboliques qui entravent le protagoniste existent (celles introduites à 2am). En gros, l’entité bleue ne peut pas s’en débarrasser elle-même, mais elle peut mettre le protagoniste sur la voie pour qu’il le fasse (si c’est bien son intention).

La chose sous le lit III
On reprend les thématiques liées à l’enfance et au cinéma bis en faisant de l’entité un monstre sous le lit. Ça développe un peu ce qu’on voyait du lieu de vie du protagoniste dans 5am. C’est un mélange entre une chambre d’enfant et un appartement crasseux de 10 m². Ici, je voulais remettre sur le tapis le lien étrange qu’il entretient avec son enfance et le fait de ne pas vouloir la lâcher. Comment ça, à 18 ou 20 ans, t’as peur d’un monstre sous ton lit ???

Lumière bleue II
Le plan fait écho à la fin de 5am, lorsque l’entité bleue était personnifiée par une lumière bleue. Ici, la lumière en fond ne sert plus qu'à personnifier l'entité, elle permet de l’entrevoir car elle dessine la silhouette de l’entité. C’est un symbole clair de son retour.


Le visage de l'entité
Le visage de l’entité semble enfin se montrer. Il était déjà présent dans 5am et 6am, mais était totalement flou.



elle est là
Cette transformation du logo du protagoniste vers celui de l’entité est une représentation d’un changement d'état d’esprit. Ce changement d’état d’esprit est déclenché par l’exploitation d’une faille dans l’esprit confus du protagoniste dont profite l’entité.
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Ce changement est aussi une représentation de la mise en condition dont on a besoin avant de se confronter à une œuvre importante. Tout comme le protagoniste change son état d’esprit avant de regarder ce que le projecteur va lui montrer. Bon, sauf que lui, ce n’est pas de son propre chef. L’entité provoque cette mise en condition afin de lui montrer ce qu’elle a envie de lui montrer (car elle est le projecteur).
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C’est ici qu’on voit que l’entité est sûrement une partie intégrante du protagoniste. Elle semble être sa volonté (qu’il a décidé d’abandonner). Ce qui peut faire dire que l’entité est en partie la volonté du protagoniste, c’est ce que représente toute cette scène (jusqu’au refrain).
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Sans métaphore ou quoi, c’est comme si un mec était curieux et se mettait en condition pour regarder un film qui le hype.
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L’entité agit donc comme la curiosité du protagoniste. Elle s’occupe de le rendre curieux à sa place car, dans sa condition, il n’en est même plus capable.


hostilité affirmée
Comme dans 5am, l'entité vire au rouge pour affirmer son hostilité et le fait qu'elle va se matérialiser dans le monde du protagoniste.



portail cinématographique
Ici, le projecteur est pensé comme une sorte de portail vers un autre monde (surtout sur le troisième plan). J'ai essayé de lui donner une apparence de gros monticule incompréhensible pour lui donner un aspect primaire et surnaturel. Bon, ça a vraiment été fait en 3 minutes chrono avec ce que j'avais sous la main.
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C'est peut-être un des rares plans où j’ai pas trop fait d'effort. Tranquille, il reste l'animation comme cache-misère et les effets d'énergie super bizarres que semble dégager la structure.
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Le projecteur est une sorte d'incarnation du pont entre le réel et l'imaginaire. C'est un objet qui projette la fiction dans le réel, tout comme l'esprit dérangé du protagoniste se projette sur elle pour la déformer à son tour. Cet objet et ce qu'il lui fait voir résonnent profondément en lui. C'est clairement une déclaration d'amour au cinéma et à son importance dans ma vie.

Viens ici
Au-delà des effets d'énergie bizarre que le projecteur émet, il s'allume tout seul. Ça appuie l'idée de l’objet ayant une conscience propre. Et la première chose qu'il affiche est une femme en bleu qui demande au protagoniste de s'approcher.
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Est-ce une matérialisation de l'entité bleue introduite dans 5am ? Est-ce elle qui contrôle le “monde bleu”, celui de l'imaginaire ? J'aime beaucoup l'idée de reprendre le code du monstre ou du monde dans le miroir et de le transposer aux codes de Mindbomb. On reste sur cette voie de se réapproprier des concepts/codes du cinéma bis. + Ouais, ce plan est évidemment une référence à Hotline Miami.
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En tout cas, le protagoniste est explicitement invité à cette "confrontation".

Le Mur
Ces plans du “mur qui s'érige” sont intéressants sur plusieurs axes.
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Premièrement, la scène dans laquelle on se trouve (tout le bail avec le projecteur) est juste une métaphore de la confrontation à une œuvre (cinématographique en l'occurrence). Et l’alternance entre les plans du projecteur et ceux du mur crée une sorte de dialogue entre le protagoniste et la femme en bleu (donc entre le spectateur et l’œuvre)
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Deuxièmement, cette alternance n’agit pas uniquement en tant que dialogue. Elle agit aussi en tant que confrontation. Le protagoniste confronte ses références (et sa culture) à ce que le projecteur lui montre. Son “mur” et le savoir qu’il recèle lui permettent de déchiffrer ce que le projecteur lui montre (autant que ce fameux “mur” le lui permet). Chaque brique posée en plus dans le mur fait grandir sa perception. La métaphore est plus qu’explicite là.
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Troisièmement, il y a ce que le concept du “mur” évoque : la vision surréaliste d’un putain de mur dont chaque brique est un livre, un DVD, un jeu ou un CD. Cette vision surréaliste mène à visualiser l’isolement du protagoniste. Il construit lui-même une gigantesque muraille à l'intérieur de laquelle il se retrouve enfermé.

La véritable nature du M
On se rend ici compte que l’entité bleue est le M. Elle fait donc partie intégrante du protagoniste et c’est pour ça qu’elle ne le lâche pas. Étant donné qu’elle est liée au motif gravé dans le dos du protagoniste, elle est facilement assimilable à certaines idées. Notamment “Ailleurs c’est ici”, “Toujours être ailleurs” ou la phrase “Les Fleurs du Mal m’poussent dans l’dos” prononcée dans 5am. Y a un bail similaire aux tragédies grecques. La fatalité semble s’abattre sur le protagoniste en faisant en sorte que son mal-être le suive où qu’il aille (car dépendant de sa condition et non du lieu où il se trouve).
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Mais le fait que l’entité bleue soit une représentation de ça et qu’il la fuit nous montre qu’il s’est peut-être enfermé tout seul dans cette tragédie grecque. Peut-être qu’il y a quelque chose à exorciser qui passerait par une confrontation avec l’entité ? Ce sera le sujet principal du projet suivant : PVTtFA

Le Mur II
Ce deuxième plan sur le mur nous confirme quelque chose : le mur trahit l’origine sociale du protagoniste. Sa culture est entièrement composée de culture populaire. Ça le caractérise un peu plus et ça explique ses références incessantes tout au long du projet. Il baigne constamment dans cette culture populaire. Les œuvres la constituant agissent comme des références pour le protagoniste (dans le sens où il s’y réfère). Sans lister tout ce que ça implique, ça explique un tas de trucs sur son approche des choses.

Prendre forme
Le projecteur affiche ensuite une silhouette de femme. C'est comme si l'entité essayait de prendre une forme intelligible et concrète pour communiquer avec le protagoniste.
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Cette silhouette et celle d'après sortent tout droit de Google Images. L'idée, c'était de prendre les silhouettes les plus génériques possible pour appuyer l'envie de l'entité de se matérialiser en une forme la plus banale possible. Et le banal, dans les codes d'internet, c'est ce que tu trouves en 2 secondes de recherche ou ce qui te tombe dessus sans que tu ne l'aies demandé.


Le Mur III
Le mur continue de s'ériger et la femme en bleu essaye toujours de prendre forme.

Halloween (1978)
À ce moment, les images projetées par le projecteur ont pris forme et se révèlent simplement être le film Halloween (1978) de John Carpenter. Mais ce plan marque un point de bascule dans le son (et le projet) : la fiction et le réel ne font plus qu’un jusqu’à la fin du projet. Devant nous, il y a Michael Myers et Laurie Strode, mais il y a aussi le protagoniste (à travers la figure de Laurie) et la femme en bleu (à travers la figure de Myers). Ce mélange entre la réalité et la fiction vient juste d’une volonté d’illustrer la puissance de l’imaginaire et la façon dont il façonne notre rapport au monde. La découverte d’une œuvre majeure transforme notre sensibilité. C’est le cas ici, mais c’est surtout une ode à ces moments où l’immersion est telle qu’on se sent réellement aspiré par la fiction.
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C’est aussi un moyen de redynamiser ce qui était déjà là. Depuis le début du projet, la fiction (à travers l’animation et le surréalisme) se mélange au réel. Les deux sont entremêlés mais encore distincts. À partir de ce plan, les deux ne font réellement plus qu’un. Ça nous permet également de comprendre (si c'était pas assez clair avant) que l'entité bleue est une manifestation de l'imaginaire.
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Au-delà de faire une référence à un film que j’adore, ça sert mon propos et me permet toujours plus d’emprunter et de m’approprier les codes du cinéma bis.

Le mur IV
Le mur continue de grandir.

Des roses nées de plaies béantes
Maintenant qu’il est clair que l’entité bleu est lié à l’imaginaire, à l’art et à la création, ce plan résonne autrement. Le fait que des roses puissent naître de plaies suintantes fait allusion à la naissance du beau dans le laid et au fait de se servir de sa douleur pour créer. Ce plan est un making-off de Mindbomb.

Le mur V
Dernier plan sur le "mur".

Tout bon boogey-man cache une métaphore
L’entité bleue est montrée dans une forme un peu plus monstrueuse et est décrite comme “un boogey-man” (ce qui explicite qu’elle est l'entité bleue de 5am) et qui cache une métaphore (ce qu’explore 9am). En fond nous avons la nouvelle Azatoth (1922) de H.P. Lovecraft (précédemment vue dans 6am) à laquelle l'entité bleue est une réponse. Les thématiques explorés dans la nouvelle trouvent un sens en moi (et donc chez le protagoniste). L’entité bleue est une “solution” aux “problèmes” évoqués par Lovecraft.

L'enfant
Pour le première fois du projet, on peut voir l'enfant pour qui il a été fait. Il est recroquevillé sur lui-même et le M est déjà visible sur son omoplate gauche. On peut voir que le M est bleu et qu'en arrière-plan, un bourgeon fleurit.

l'enfant est devenu homme
La fleur éclot et l'enfant est devenu un homme. Le M est toujours sur son omoplate, mais il ressemble à une bouche fermée. La bouche étant bleue, il est facile d'affirmer qu'elle appartient à l'entité bleue. Accompagne-t-elle le protagoniste depuis toujours ? Que lui chuchote elle ? Quel est son rôle ? C'est ce qu'on s'apprête à découvrir dans la suite du projet, et encore plus dans le projet suivant : PVTtFA.

Floraison
La fleur a fini d'éclore mais nous ne voyons pas à quoi ressemble le protagoniste. Normal, c'est ce qu'on s'apprête à voir. La fleur nous montre que le protagoniste est arrivé à maturité. On verra dans la suite du métrage où va l'amener son parcours.
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+ le plan de la fleur vient de Hellraiser : le pacte (1887) de Clive Barker.

Halloween (1978)
Le plan est repris du film Halloween (1978) de John Carpenter. Au de la plaie sur le bras de Laurie Strode, j’ai fait pousser des roses sur celui du protagoniste, pour rappeler l’idée que la création naît de la douleur (ou du moins y puise sa source) dans mon cas. Ceux qui ont vu le film savent ce qui va se passer, le protagoniste croyait s'être débarrassé de l’entité, mais celle-ci n'en a pas fini avec lui.

Mutation
Le coeur représentant le protagoniste dans 3am vient de se transformer. Il est désormais à l'image de l'entité bleue. Ça marque d'autant plus la fusion entre l'imaginaire et le réel amené par un plan précédent.



Halloween II (2009)
Comme dit juste avant, le réel et l’imaginaire on fusionnées + l’entité bleue fait partie intégrante du protagoniste. Ça expliquerait pourquoi elle prend son apparence pour s’acharner sur lui. Est-ce que son but ne serait pas de le faire accepter la part de lui qu’elle représente ? Ils ne font littéralement qu’un (ils ont la même apparence). Ça peut aussi être vu comme le moment où une œuvre à laquelle t’es confrontée te bouleverse émotionnellement. Ce moment où elle te touche, te fait mal, elle réussi à atteindre quelque chose au plus profond de toi et impacte ton imaginaire à jamais.
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Vu les conséquences que cette scène aura dans le développement du personnage, ça peut aussi être perçu comme quand t’es confronté à une oeuvre et qu’elle change ta perception du monde
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De façon plus terre à terre, c'est aussi une stratégie de l’entité bleue de malmener le protagoniste afin de le soumettre, le rendre plus docile, et le faire servir ses intérêts.
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La mise en scène est un emprunt au film Halloween II (2009) de Rob Zombie.

La véritable nature du M II
L’entité communique bel et bien à travers le M. Le problème c’est que malgré qu’elle prenne la forme d’une bouche, elle est édentée et se contente de rester béante. Aucun son ne sort, ses intentions ne sont pas comprises. De notre point de vue, on assiste juste à une scène ultra violente où elle s’acharne sur le protagoniste. Vous commencez à avoir l’habitude, pour en savoir plus, rendez-vous dans le prochain projet : PVTtFA.

hémorragie
Le protagoniste semble s'être tiré des griffes de l'entité bleue. Le sol composé entièrement de bras montre cependant qu’il ne pourra pas y échapper. S’il s'en est sorti, c’est que l'entité le voulait. La plaie dans le dos causée lors du refrain est visible. Énormément de sang semble s’en être écoulé.
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Bleu = couleur de l’entité, donc de l'imaginaire, l'art, etc… Le fait que du sang bleu sorte d'une plaie que la protagoniste s’est infligée “lui-même” représente mon mode de production. C’est de douleurs intimes ou existentielles que je tire la substance nécessaire pour créer. Mon sang est mon encre.

Consumé par les flammes
Le feu de l'imaginaire a totalement consumé le protagoniste (symbolisé par le cœur). Il a perdu tout pied avec la réalité. Dans ce cas-ci, ce n'est pas l'imaginaire véhiculé par l'art. C'est l'imaginaire dans le sens des fantasmes du protagoniste.
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Il s'est fait dévorer par son aliénation et sa déconnexion à la réalité. L'art n'a pas forcément contribué à ça, mais il influence sa perception de ce nouveau monde déconnecté du réel dans lequel il vit depuis le début du métrage, bien que ça s'aggrave à partir de là.

La violence a quelque chose de fascinant
Les mots écrits dans ce plan sont :
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“La violence a quelque chose de fascinant.” Le rapport complexe entre le protagoniste et la violence développée depuis le début du métrage prend une nouvelle tournure. Il affirme être fasciné par celle-ci ou du moins qu'elle possède quelque chose de fascinant.
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Puis, “Quand elle s’empare de choses pour les dévorer et les transformer.” qui exprime encore une fois la façon dont la violence tord les choses sur laquelle elle exerce une emprise et les change, les consume… Bref elle influe dessus.
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Puis, “Même quand je fais de moi ma propre chose.” Ça prend un tout autre tournant. Le protagoniste prend la place de la violence elle-même et affirme faire de lui sa propre chose (tout comme la violence s'empare des choses “pour les dévorer et les transformer”). C’est une énième façon d’aborder l’autodestruction, la violence omniprésente, son influence et le rapport entre commettre et subir.
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Et enfin, “Je crois que je viens de m’absoudre.” autrement dit : je me suis donné le pardon. Comme si le fait d'être honnête avec soi-même concernant son rapport à la violence avait libéré le protagoniste d'un poids énorme.
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+ Si je dit que ce plan est une ref à Fahrenheit 451, c’est parce que la phrase que j’écrit est un détournement d’une citation du livre. Fahrenheit 451 (1953) est un roman d'anticipation dystopique de Ray Bradbury dans lequel la lecture est devenue illégale et des mecs sont chargés de brûler les livres ( 451°F étant la température à laquelle le papier s’enflamme). Montag, l’un d’eux, commence à douter du système et à imaginer un monde où la littérature et l’imaginaire auraient encore leur place.
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Le lien avec Mindbomb est obvious : l’importance de l’art et de la culture, le lien avec le plan du cœur qui brûle dans le feu bleu juste avant, le fait de contribuer activement à ce qui nous détruit nous et notre environnement…

premier cri
La bouche cri,comme décrit dans les paroles à ce moment-là. On voit que si elle n’arrivait pas à émettre de son plus tôt, c’est parce que sa gorge est remplie de cadavres. Peut-être les mêmes que dans 5am, en en reprenant toute la symbolique. Tant que le protagoniste ne se prend pas en main, le discours de l’entité ne lui sera pas intelligible.

Un ciel bleu hématome
Il y a un lien direct avec le plan “ils ont enfermé le ciel” de 7am et le plan des hématomes de 2am. Tous les éléments et toutes les thématiques du projet se mêlent toutes entre elles. On en arrive au point ou des hématomes sur une peau blanche peuvent être perçus comme un plan du ciel. Tout est confus et en même temps très cohérent.
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Le beau lui est volé au quotidien, alors le protagoniste le trouvera là où il peut. C’est de ce genre de liens et raisonnement qu’est né mon obsession pour la chair, le sang et l'urbanisme.

Elle a libéré le ciel
L'entité offre enfin un moyen d'observer le beau ciel bleu qui avait été “enfermé’” selon 7am. Cette entité est la liberté (du moins il semble).

Brainstorming
Je pense que ce plan est dans le top 5 des plus nuls du projet. L'entité bleue représente liminaire et l'art, donc on filme des feuilles sur lesquelles sont notés des mots liés thématiquement avec le projet. Il y a un petit côté meta dans le fait de montrer l’entité avoir de l’influence sur la création du projet duquel elle est issue. C’est dommage que le plan soit nul parce que l’idée est vraiment cool. Ça affine encore plus la frontière entre moi et le protagoniste.


Le baiser
La bouche ne peut émettre aucun son, mais elle peut toujours témoigner son affection envers le protagoniste en l'embrassant (si jamais c’est vraiment la raison du baiser).

Son plan
L’entité bleue semble être assez complexe. Elle semble vouloir aider le protagoniste, mais lui fait du mal. Et ce baiser, était-il sincère ou servait il un quelconque intérêt ? On voit même que son baiser alimente l'aliénation du protagoniste (les dents de l’Outremangeur refont surface et elle en est clairement la cause). Pour l'instant, elle semble vouloir le mettre sur une certaine voie. Laquelle ? Je ne sais pas, mais ce qui est sûr, c’est qu’elle guide le protagoniste. (vivement PVTtFA pour les réponses).

Panse tes plaies
L'entité bleue domine totalement le protagoniste. Elle a pris l'ascendant au point de lui donner des ordres. Elle lui ordonne d'aller chercher de quoi s'occuper des blessures qu'elle a elle-même causées.

bandage
Le protagoniste saisit ce qu'il semble être un morceau de tissu afin que s'en servir commme bandage (je suppose ?).

panser ses plaies
Changement de plan. L’entité bleu ne semble pas avoir la même définition de “panser ses plaies” que le protagoniste. Elle l’appelle vers ce logo géant.



L'atelier
Le logo géant se révèle être un atelier. Le protagoniste se met automatiquement au travail, comme s'il n'était plus que le pantin de l'entité bleue.

décevant
Le résultat est... plus que décevant.

Recommence
Il semble que l’entité ne lâchera pas l'affaire tant qu’elle ne sera pas satisfaite du résultat. Elle impose au protagoniste de recommencer jusqu’à ce que ce soit parfait.

médiocre
Le résultat est toujours médiocre. On dirait qu'il va falloir recommencer. Bon, c'est assez clair, mais cette partie est une allégorie du processus créatif. Un truc au plus profond de l'artiste le pousse à tryhard jusqu'à ce que le résultat soit à la hauteur (quitte à y laisser sa santé).

encore
Bref, c'est cool tout ce qu'on raconte mais l'entité n'est toujours pas satisfaite.

points de suture
Le fil est bleu, et transperce le tissu frénétiquement. Je voulais allier l'imagerie organique à l'imaginaire (symboliser par le bleu), qui vient imbiber le tissu et lui donner la vie et un sens.

parfait
L'entité bleue semble enfin être satisfaite du résultat, cependant nous n'avons pas vu le résultat. Petit teasing sur l'apparence de la tenue finale du projet.

Nouvelle Peau
Dans Mindbomb, les vêtements sont traités comme une seconde peau. Ils en disent beaucoup sur l’état d’esprit du protagoniste et aident à le caractériser (voir “les sapes” dans faq).
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Ici, on traite (encore une fois) littéralement le tissu comme de la peau (dans laquelle l'aiguille s'enfonce). Même la création est traitée de façon à rappeler la chair, le sang, la douleur et pour tendre vers l’organique.
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Ce sont les derniers préparatifs. Bientôt, on pourra voir la nouvelle peau du protagoniste, celle que l’entité bleu lui à fait coudre afin qu’il la porte jusqu'à la fin du projet.

nouvelle peau
Voici la nouvelle peau du protagoniste, celle qu’il va revêtir et représentera son état d’esprit pour la fin du projet. + P'tite imagerie reprise d’Hellraiser (les chaînes avec les crochets). Tous les éléments du plan nous montrent que c’est pas une situation enviable (les crochets, les chaînes, tout le sang sur le hoodie…).
10am Au bout des lèvres

La sonnerie
Une sonnerie d'école, ok change de décor. À partir d'ici l'entité bleue n'apparaît plus. Elle met le protagoniste sur la voie mais ne le suit pas. Mais pourquoi ? Quel est son but ? C'est tout le sujet du projet suivant : PVTtFA.

Back to school
Ok, donc on est de retours à l'école et apparemment c'est pas pour le meilleur, vu ce que suggéraient les coups de snare métallique (qui sont évidemment là pour rappeler des coups de feu). Comment un projet pouvait parler de régler ses comptes avec l'enfance sans parler de l'école ?
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J'ai galéré à trouver une école qui ferait comprendre qu'elle était une école du premier coup d'œil. Les plans en intérieur n'ont d'ailleurs pas été filmés dans ce bâtiment.

L'heure de la récré
Wow, c’est si bien construit. Le son traitant de l’école a parfaitement sa place à la fin du projet et particulièrement à 10h, qui est l'heure de la récré. Cette référence à la récré se veut être une pincée d’humour noir quand on voit ce que montre le son juste après. Ce genre de touches d’humour semblent mieux intégrées que les trucs plus absurdes (genre les rats en 3D et les singes dans 11am). En tout cas, elles brisent moins le ton du projet.

Salle de classe
La salle de classe est vide mais ce n'est pas parce que c'est l'heure de la récré. C'est parce que le réel et l'imaginaire ont fusionné dans 9am et que cette salle de classe n'est qu'un souvenir matérialisé. Personne ne s'y trouve parce que le protagoniste n'a jamais eu de problème avec personne mis a part le lieu en lui même. C'est un vestige du passé dans lequel il se rend pour régler ses comptes.


Comme en 99
La référence au school shooting s'arrête vraiment à l'emprunt esthétique. Il n'y avait personne dans la salle (donc personne à tuer). Tous les corps et le sang ont donc été déposés par le protagoniste. Il est venu déposer tout le seum qu'il avait accumulé pour ce lieu pour le laisser là-bas et passer à autre chose. Les cadavres restent enfin là où ils auraient dû rester.
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La façon dont il ouvre la porte + le fait que le plan soir totalement rouge nous montre bien tout le seum qu'il avait à laisser et l'hostilité qu'il a pour ce lieu.
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Et vu ce que racontait le plan d'avant (le bail de vestige du passé matérialisé), il y a un petit côté rêve lucide. Tout se déroule dans son esprit, et le protagoniste a enfin un contrôle totale pour y faire ce qu'il veut.

Étrange nostalgie
Cette époque a beau puer la merde, on voit que le protagoniste en est nostalgique. Ça s’explique peut-être parce que c’est “là où tout à commencé”, l’époque des dessins dans les cahiers. Comme un putain de névrosé, il se rmeet dans les conditon de l’époque avant de faire le deuil de cette époque et de ce lieux.

Beaucoup de rouge sur le tableau noir
Beaucoup de rouge sur le tableau noir = du sang partout parce que esthetique du school shooting. Sauf que comme dit dans les plans d’avant : le protagoniste n'a jamais eu de problème avec personne mis a part le lieu en lui même. Alors, le sang de personne n’est versé, si ce n’est celui de l’école elle-même : les mots et l’encre. + ça exploite la puissance des mots, qui sera quelque chose que je mettrai de plus en plus en avant dans mes projets suivants. La violence peut être encore plus impactante quand elle n'est pas graphique, mais symbolique.

Qu'est ce que...
Attends... Mais j'le connais lui, non ?

sur la table
On ne voit pas ce qu’il y a sur la table : on ne voit que le sang que ça fait couler. Déjà, dans le plan de la salle de classe, on ne distinguait que les bras des cadavres. Il y a une forme de pudeur. Le métrage nous fait comprendre ce qui se passe, mais il refuse d’en donner les détails. Parce que ce qui se joue ici ne concerne que le protagoniste et son rapport à la scolarité. Nous, on est volontairement tenus à l’écart.

Le retour du fœtus
No way ! C’était le foetus de 1am. Il a réussi à sorti de sous le lit, pourtant le protagoniste ne s’occupe toujours pas de lui… Depuis les tous premiers plan du plans du projets, on sait que tout peut s’arranger si le protagoniste s’occupe de ce foetus (métaphore d’acceptation de ses responsabilité et de conscientisation de sa condition). Malheureusement, il a choisi de s’enfoncer dans sa merde. Le fait qu'il soit dans un casier suceptible de se fermer à tout moment et de remettre le foetus dans l'ombre montre le côté inévitable du downfall du protagoniste. Ce casier va se refermer, ce n'est qu'une question de temps. Ça ne marquera que la conclusion logique du parcours du protagoniste.

Trouver sa voie
Durant tout le métrage, que fait le protagoniste à part marcher ? Il est perdu et c’est pour ça qu’à chaque fois qu’il apparaît, c’est pour marcher dans une direction différente. Sauf ici. Maintenant qu’il connaît le chemin à suivre, la caméra peut enfin le suivre et marcher à ses côtés.
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Désormais on marche à ses côtés car il sait où il va (même si ce n'est pas la bonne direction). Cette fois-ci, on le suit littéralement s'enfoncer dans le fond du cadre. C'est comme s'il s'enfonçait encore plus profondément dans sa merde (et c'est ce qui se passe).

un objectif clair
Mauvais tracking = FX grossiers = série Z… Ça montre aussi la désincarnation totale du protagoniste. Il n’est plus animé que par un objectif clair, qu’il se contente de suivre. Il en est réduit à la condition la plus primaire.

Revanche pudique
Le projet est introspectif, je me livre beaucoup, mais en même temps, il y a beaucoup de pudeur. On ne sait jamais précisément ce que le protagoniste subit ou commet. Ici, c’est pareil. On laisse le protagoniste régler ses comptes avec l’école hors champ. Tout ce qu’on sait, c’est que c’est violent.
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Le plan est repris du film Elephant (2003) de Gus Van Sant.

Adieu
Le protagoniste en a fini, il peut quitter les lieux. On peut voir sur le tableau d'affichage quelques logos Ce qui Saigne et une affiche du film Elephant (2003) de Gus Van Sant.

Rêve d'enfant
Cette phrase est évidemment un commentaire méta sur le fait que réaliser Mindbomb était un rêve d'enfant. Mais c'est aussi une réflexion directe du protagoniste. Quel enfant n'a jamais rêvé de voir l'école brûler ?

Comptes réglés
Le plan précédent se déroule une fois que le protagoniste a “réglé ses comptes” avec l’école. Pourtant, le plafond n’a pas l’air si endommagé. Ce non-acharnement montre une certaine “justesse” dans sa vengeance. Il aurait pu tout détruire mais a préféré
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En opposition avec ce plan-là, dans lequel le plafond est totalement détruit et la pluie (symbole de violence) tombe à l'intérieur. L’impossibilité qu’une averse se produise dans un lieu clos montre qu’ici, ce qui se passe est anormal. On va arrêter de tourner autour du pot : le plan est un flash du ressenti que le protagoniste se fait de l’école. Un lieu absurde qui cultive un ressentiment qui ne devrait pas exister.
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L’école semble plus délabrée quand il se souvient d’elle qu’après son passage.

puérilité
On voit ici le côté immature et puérile des motivations du protagoniste. Il est tellement névrosé par la revanche qu'il a à prendre sur la vie qu'il prend le temps de braver “l'interdit” en dessinant sur le tableau de classe. Le faire, c'est se réapproprier totalement le lieu pour prouver qu'il à gagné.
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Il y à énormément de références aux univers de chacun des membres de la RTR. On peut aussi voir que le trilogie Mindbomb, PVTtFA, S.I.N.E. était bel et bien prévue depuis le début.

au fond de la classe
Tous ceux qui restaient au fond de la classe vont relate. Mais, combien de fois par jour on regardait l'extérieur par la fenêtre ? Ça donnait envie de sortir, puis on se rappelait que même dehors, on n'était pas libres. Tous les problèmes ne se réglaient pas parce qu’on était dehors. Alors, tout ce qu’on fini par voir par la fenêtre, c’est des barreaux. Le seul échappatoire, c'était dessiner dans mes cahiers.

Panic Station
Voici une cartographie plus poussée de l’univers de Mindbomb. Tout en bas à droite, on retrouve les quartiers pavillonnaires. En remontant, on tombe en plein Villiers-le-Bel, puis sur Sarcelles jusqu’à tomber sur la gare de Garges-Sarcelles et son RER D. À droite de la gare, on retrouve le LIDL et le Basic-Fit de Garges. À sa gauche, il y a Gonesse (lycée, McDo…), mais au sud, on a Stains et surtout la gare de Saint-Denis qui nous emmène directement sur Paris. On voit l’arche de la Défense, la Gare du Nord, la Tour Eiffel, la boutique Original Comics, Châtelet-les-Halles…
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Cette idée de représenter toute la map de façon aussi organique m’est venue au collège quand je suis tombé par hasard sur le son “Panic Station” de Muse. Le son ne m’a pas plu tant que ça, mais il a fait germer en moi cette idée de ville complètement folle et organique. J’ai repris les schémas de la “Panic Station” que j’avais faits quand j’étais plus jeune et les ai combinés en cette version définitive. Il manque bien évidemment des lieux et villes importantes de tout cet écosystème, mais j’ai essayé d'être le plus fidèle possible aux vieux dessins. Par exemple, il n’y a pas les champs évoqués dans 6am.
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Je n'exclus pas l'idée de faire (un jour) une version définitive et extrêmement détaillée de ce concept.

Issues possibles
Cet écran annonce les issues possibles vers lesquelles le protagoniste peut se diriger. Ce sont les seules solutions que j’ai trouvées au lycée. Le protagoniste se retrouve confronté aux mêmes problèmes que moi, étant donné qu’il est une projection de moi, le parallèle est plus ou moins proche de la réalité selon les cas (par exemple, j’me transforme pas vraiment en monstre, j’vous rassure, c’est une métaphore). Par contre, concernant ces différentes perspectives d’avenir, on est sur du 100 % réel. + Ça m’a permis de re-caler un intertitre typique du cinéma muet.
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Je trouve ce passage vraiment touchant psk j'ai pu m'en sortir mais c'est tellement chaud d'être tout seul au fond de la classe et essayer de trouver des moyens de t'en sortir pendant que tout ce qui représente la scolarité t’ecrase.


Première issue
Comme le montre le dessin, la première issue consiste à prendre un taff (le moins chiant possible) et de continuer à créer sur le côté pour maintenir une certaine stabilité.
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C'est un plan valable mais qui ne vend pas spécialement du rêve. S'il finit à la poubelle, c'est parce que dans cet état, le protagoniste ne peut même pas s'imaginer ce qu'implique une “stabilité”.


deuxième issue
La deuxième issue est la plus conne. Juste continuer sur cette lancée d'autodestruction en se persuadant que ce n'est que temporaire. Sauf que depuis 6am, on sait qu'il se ment à lui-même et qu'il sait pertinemment qu'il va mourir s'il continue comme ça.
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Cette issue finit à la poubelle car, au fond de lui, le protagoniste ne veut pas mourir. Pourquoi n'aurait-il pas le droit de trouver sa place ?


troisième issue
Cette issue vient ajouter un peu d'humour noir, a la façon de l'horloge au début du son. Ici, il est juste question de se tuer par ce qu’au moins c'est rapide et pas très cher. C'est de mauvais goût mais ça ajoute un petit truc a ces questionnements sérieux. Évidemment, ça finit à la poubelle.

Le futur
Ici, je fais une référence au futur IRL, depuis la fiction. Étant donné que le protagoniste est une projection de moi, il a (presque) la même caractérisation. Même si aucune de ces issues n’est saisie, on voit qu’un truc est sûr, c’est qu’il bande sur la basse. Et c’est une voie qu’il suivra, tout comme je l’ai suivie en investissant dans une basse et une pédale de fuzz.

Encore et toujours le Bouquet de nerfs
Mon bouquet de nerfs revient. Il est toujours question de ça : de sensibilité et des nerfs a vifs.


quatrième issue
La quatrième issue est la plus shōnen. Il y a un ailleurs idéal qui anime le protagoniste, alors peu importe ce que c'est, il faut tout quitter et se lancer dans l'unique quête de cet ailleurs qui n'est malheureusement qu'un idéal inatteignable. Mais au moins, le chemin que sa recherche lui fera vivre donnera un but à sa vie.
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Elle finit à la poubelle car son mindset cynique n'accepte pas de se lancer à la recherche de quelque chose qui n'existe pas. Et puis, accepter cette issue voudrait dire avouer qu'il n'y a pas d'ailleurs et renoncer à la seule once d'espoir qu'il entrevoit.


cinquième issue
La cinquième issue consiste à s'unir avec la RTR. À plusieurs, on sera beaucoup plus forts. Cette issue aussi finit à la poubelle. Mais pourquoi, alors que c’est celle que je semble avoir prise ? Cette question a deux réponses.
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Réponse 1 : IRL, avec du recul, la voie que j’ai prise est un compromis entre toutes ces issues (sauf la mort, c’était une vanne ça). Il n’y en a donc aucune que je puisse affirmer avoir parfaitement respectée.
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Réponse 2 : Dans la diégèse, le protagoniste est bien trop immature et il n’est surtout pas en condition de tendre vers une seule de ces issues. Il n’a pas les épaules pour aucune de ces quêtes.

Il a faim d'avoir faim l'outremangeur
Le but, c’était d’ancrer l’Outremangeur comme une vraie figure mythologique. Comme on le voit dans 4am (le plan où il surplombe la ville), il représente le mal omniprésent que le capital diffuse. L’idée, c’est qu’il est ancré dans les racines de notre monde moderne, comme s’il avait toujours été là, parce qu’il en est une partie intégrante. Du coup j’ai repris le principe du motif “primaire” sur les murs, mais au lieu d’une peinture de grotte façon Lascaux, c’est un tag sur un mur crasseux. Ça dit deux choses : que ce mal n’a rien de nouveau (il est aussi vieux que ce mur), et qu’il est fait pour finir par s’écrouler, comme le mur lui-même (qui est déjà en sale état).
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La phrase “Il a faim d'avoir faim, l'Outremangeur” provient du son Bulimiarexia de Eths (comme le nom de la créature d’ailleurs). Elle retranscrit très bien ce qui anime l’Outremangeur. Il ne cherche pas à être rassasié, il vit pour avoir faim.


La bouche
Un tournant s’est fait dans la tête du protagoniste. Plus il avance, plus un retour en arrière est impossible. l’Outremangeur en arrive à se matérialiser IRL. Il n’est plus qu’un concept, il devient concret : Voici sa bouche.

L'estomac
Puis, l'estomac du monstre. Constamment vide, même si toujours alimenté.


au fond des égouts
J'avoue que la phrase fait vraiment gros poser. En mode j’avais trop d’avance pour l'époque et je me posais les bonnes questions (mais c'est vraiment ce qui se passait).
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Le problème c'est que même si j'me posait déjà des questions quant à l'avenir, toutes mènent ou je croyais être ma place : au fond des égouts. Ça permet d'imager le propos très littéralement, tout en utilisant l'imagerie urbaine pour se réapproprier ces décors urbains qui font tant de mal au quotidien.
11am CHILD (feat. miaooss!!)


Naissance des sonorités industrielles
On revient à quelque chose de plus “primaire” ici. Il s’agit d’illustrer les sons perçus. Et comment rendre ça encore plus jusqu'au-boutiste que le reste du projet ? Une prod faite entièrement avec des samples du quotidien et ceux-ci illustrés par des images provenant aussi de ce quotidien urbain (rails et portes du métro 5). C’est ici qu’est réellement née mon obsession pour l’industriel (en tant que genre musical). L'aspect hyper visuel des sons / samples me touche énormément.

Les portes s'ouvrent
Les portes du métro cachaient des bras… qui se jettent sur l’écran ?
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Dans le contexte premier degré du quotidien : C’est la force qui pousse tous ces chiens de parisiens à s’entasser pour sortir du métro reprendre leur vie pathétique. Elle les agrippe comme un gros tas uni pour les jeter hors du métro.
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Sinon, ça peut être une invitation pour le spectateur à se jeter dans la dernière ligne droite du métrage. La main se jette sur l’écran, comme pour agripper le spectateur.


La matière
Le béton, la chair, le fictif, le réel, l’acier, le sang… Tout ne fait qu’un et se mélange constamment. C’est montré par la sacoche du protagoniste qui a quitté la réalité pour prendre vie dans la fiction (animation).

entre ses crocs
Désormais l’Outremangeur à l’avantage sur son environnement. Il l'a littéralement entre ses crocs.

forme finale
Le protagoniste finit sa transformation en Outremangeur. Il a pris le pire chemin possible, il faut bien que son apparence soit à la hauteur de ses actes et de son comportement. Désormais, c’est un monstre.

huit bages et une orange
P’tite référence à Pokémon. Le protagoniste à les 8 badges, on entre donc dans la dernière ligne droite de l’aventure. Et puis le protagoniste à fini sa transformation en Outremangeur. Celui-ci arrive à l’écran comme le lion de MGM mais en reprenant l’imagerie du film Orange Mécanique (1971) de Stanley Kubrick. Ouais on est toujours dans ces références culturelles grossières et totalement gratuites.
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+ Pokémon version blanche est un des jeux les plus important de mon enfance. Donc quitte à emprunter l’imagerie de la saga autant que ce soit ce jeu là.

sortir la tête de l’eau
Maintenant que la transformation est terminée, le protagoniste peut enfin sortir la tête de l’eau (au sens propre comme au figuré). Il n’est plus concerné par les lois de la physique ou quoi que ce soit. Désormais, c’est un monstre géant affalé sur le monde qu’il déteste tant.


Un lore, deux univers
Là on rejoint ce que j'expliquais dans 1am, à propos du développement d’un lore RTR. Ce split screen nous montre en réalité la même chose : La Terre. À gauche, tel que le protagoniste la perçoit et à droite tel qui miaooss!! l’a dessinée dans son projet FREE FROM LAVANVILLE.
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Le dezoom nous explore aussi la différence de perception que miaooss!! et moi avons du monde. Lui, il à la shonen mentalité et perçoit le monde comme une succession d’aventures où le grind est un moteur. Moi je suis beaucoup plus dans le fait de me dire que je suis déjà dans un “tout” et que je dois deal avec. Donc nos 2 systèmes solaires n’ont rien à voir, même si on parle de la même chose.
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Ça se traduit même dans notre approche de la création. Lui ne fait qu'expérimenter constamment et s’améliore sans cesse, tandis que moi je m'investis dans le fait de donner vie à une idée précise (peu importe le temps que ça prend). Je ne passe pas par des phases de tryhard, je me contente seulement d’arriver à un résultat voulu. Ma courbe d'amélioration est donc forcément moins fulgurante.

Rat
Même bail que le Homer dans 5am. Humour ancré dans son époque qui s’impose sans aucun contexte.

Chaînes brisées
Les chaînes qu'on voit depuis le début du projet se brisent enfin. Le protagoniste est enfin libre (du moins, il le pense).





Automutilation
Enfin, le protagoniste peut relâcher toute sa frustration sur le monde. Le problème, c’est qu’il a la même barre de vie que ce monde. Ça s’explique par le fait qu’en s’enfonçant dans cette voie, il compromet sa propre intégrité. Il lutte activement pour s’autodétruire et se saboter. À ce moment-là du métrage, c’est même son unique combat. Mais ça s’arrêtera bien vite, quand il sera allé trop loin et que la barre de vie sera vide.

Rats
J'me suis dit qu'il y avait eu beaucoup de temps entre Homer et le premier rat en 3D. Ça serait forcément surprenant de passer de 1 à une dizaine de rats en quelques secondes. On reste sur la même logique de l'humour qui s'impose sans contexte.

far from lavanville
On voit miaooss!! qui observe la terre depuis une autre planète. Ça montre qu’il est déjà à l’étape d’après dans le lore et en même temps qu’IRL il est parti sur Paris. Si la version de la terre qu’il voit est la mienne et non la sienne, c’est pour commencer cette fusion dans nos deux univers qu’essaye de traiter le son.
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+ miaooss!! regarde Lavanville, mais on ne voit pas son visage et c'est pour une raison particulière. La c'est un miaooss!! en prise de vue réelle, donc le vrai. Je ne sais donc pas ce qu'il ressent à l'égard de Lavanville (notre ville d'origine) quand il la regarde (nostalgie, tristesse, seum…). Donc jai choisi de ne pas traiter cet aspect là.
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Ce projet traite de MA relation avec cet environnement, la sienne est traité dans son œuvre à lui. C'est un rapport beaucoup trop intime pour que je commence à parler à sa place.

11:00
miaooss!! passe de la prise de vue réelle à l’animation pour finir son intégration complète au projet. Ce passage vers l'animation confirme un truc : le miaooss!! qu’on voit n’est qu’une projection de l’esprit du protagoniste (comme toutes les animations du projet). + Ça permet de caler 11:00 sur une constellation.


deux points de vue
L'alternance entre les deux Lavanville que voit miaooss!! Valide la théorie amorcée plus tôt sur les deux univers (le mien et le sien) qui traitent le même univers de deux points de vue différents.

Eyecatch
Petit eyecatch pour annoncer l’arrivée du couplet de miaooss!! et emprunter l’imagerie des animes japonais.

miaooss!!
miaooss!! entre sur scène.

L'enfant sous l'eau
Enfin, l’enfant à l’origine du projet se montre. On a pu l’apercevoir furtivement dans certains plans précédents, mais ce n’était qu’une représentation. Ici, c’est lui en personne. Il est là où on l’a abandonné avant que le projet soit fait : sous l’eau, écrasé par ce poids immense contre lequel il ne peut rien.


plafond de verre
Cette idée va au-delà de la simple opposition entre le visqueux du sang et le solide compact du verre. L’enfant est littéralement sous un plafond de verre, symbole de ses limites. À cet âge, il n’aurait jamais pu aller au-delà.
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Ce plafond est rigide mais assez fragile. Malheureusement, il n’a pas la force de le briser pour sortir la tête de l’eau (trop jeune). Il a dû attendre que moi, je crée Mindbomb, pour que le protagoniste fragilise ce plafond de verre, afin de se libérer.
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Mindbomb était fait dans un but précis : permettre aux idées de mon enfance d’exister en les formalisant. Le métrage nous montre qu’on y est, enfin. Le projet atteint son objectif.

It's hard to scream with a throat full of glass
Ces bouts de verres (symbole d’entrave) se retrouvent même jusque dans sa gorge, symbolisant qu’il est compliqué pour cet enfant de parler de certaines choses. À cet âge, c’est difficile de s’affirmer ou même de formaliser c’qu’on veut exprimer. S’il ne peut pas / n’a pas pu parler, alors je le ferai. C’est là que Mindbomb est né.

Mes cordes vocales II
Alors c’est peut-être pas clair mais c’est des cordes vocales qui s’ouvrent et se ferment. Ce sont évidemment celles de l’enfant qui vient de sortir de l’eau. En dehors de cumuler l’imagerie animation + organique, ces cordes vocales sont le début d’un arc important : celui du deuil de l’enfance.
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Si ces cordes vocales sont celles de l’enfant, alors elles sont aussi celles du protagoniste et les miennes (IRL). Un organe pour 3 voix totalement différentes. Et c’est à travers cet organe que ces 3 voix pourront s’exprimer (dans Mindbomb) et faire la paix. Dès l’instant où l’enfant sort de l’eau, le projet m’accorde beaucoup plus d’importance (à moi IRL) et à ce qu’il m’apporte. Un triangle se dessine entre moi (IRL), le protagoniste et l'enfant. Mais on verra ça juste après.
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Ce qui compte c’est que l’enfant à pu sortir la tête de l’eau parce que le protagoniste est allé aussi loin (parce que j’ai créé Mindbomb).










enfance commune
Pour le couplet de miaooss!!, j’ai décidé de le mettre en scène dans des décors rappelant notre enfance commune et notre parcours. Genre quand on jouait à des jeux flash ensemble (particulièrement Sonic Final Fantasy X5 et X6), son meilleur son à ce moment, il y a évidemment la vraie Lavanville de Pokémon… J’ai aussi ajouté mes obsessions visuelles en background (pluie, urbanisme, verre brisé, rouge...).

réunion
FX de merde mal intégré + fallait bien un plan pour nous réunir sur le feat.



travail de texture
Il y a un travail constant sur la texture dans le projet. Il était impossible pour moi de ne pas caler ces plans mais je ne trouvais pas d'endroits où les mettre pour rythmer le métrage avant de pouvoir les caler ici. Les plans n'ont pas de sens individuellement mais ils servent l'ensemble du métrage de par l'imagerie et l'ambiance à laquelle ils contribuent.

un nouveau monde
Le protagoniste a maintenant repeint le monde à son image. C’est cool, mais qu’est-ce que ça vaut, un monde repeint par un monstre (propos développé dans la true ending de Monolithe)? Le ciel est certes aux couleurs de l’Outremangeur / protagoniste (rouge), mais est-ce que c’est vraiment ce à quoi il aspirait ? C'est carrément le même ciel que celui qu'il percevait quand il se plaignait que "ils ont même enfermé le ciel" dans 7am.

La naissance d'un monstre
On réexplicite le parcours du protagoniste. L’enfant sous l’eau n’avait pas le choix : il devait devenir l’Outremangeur pour s’extraire de cette noyade. Le boug est frappé par la fatalité, comme s’il était le protagoniste d’une tragédie grecque. Le monstre surgit des profondeurs et s’abat sur le monde.


enfance commune II
On voit miaooss!! incarné par un miaouss qui joue. En gros : c’est une représnetation de lui enfant qui s’amuse. Il à vécu son enfance dans le même environnement que moi, alors le plan le montre samsuer sur un fond de béton immonde, dont le rouge manifeste la violence.

remonter la pente
L'école est tellement importante dans la genèse de l'Outremangeur, que même une fois passé à autre chose, celle-ci garde une place dans son esprit. Le fait qu'il monte les marche exprime son impression de remonter la pente.

Juste une illusion
miaooss!! n’était qu’une illusion, il n’est plus à Lavanville depuis longtemps. Tout ce qu’il reste de lui c’est ce tag. C’est ce qui a rappelé son ami au protagoniste.

trop tard
Le foetus n’a même plus besoin de rester dans la casier. Il peut s’exposer aux yeux de tous, comme il le voulait depuis le début, mais ça ne changera rien. C’est trop tard, tout est fini.



encore un singe ?
On alterne les plans d’un singe qui tourne sur sa branche et de moi qui allume ma pédale de Fuzz. Il n'y a pas d’explication particulière. Je continue à drop des plans de singes dans la même intention que 5am et la pédale de fuzz, c’est parce que je venais de la recevoir et que la sonorité m’obssedais. J’ai mis en parallèle la forme de l’onde (via l'animation) et l’objet physique, mais le côté deep s'arrête la. C’est un des seuls plans qui n’a aucun sens particulier ou ne sert aucun propos.


sourire douloureux
Un scalpel découpe l’écran pour y faire dessiner une bouche faite de plaies afin d’illustrer la façon dont formaliser ce que ressent le protagoniste est déjà un effort immense. Avant même que la bouche ne s’ouvre, le simple fait de penser à le faire lui fait déjà mal.
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L’alternance avec le plan de l’escalier est là pour rappeler l’école et la grande solitude y étant liée. S’il y a bien un lieu dans lequel c’est impensable de pouvoir s’exprimer, c’est celui-là.

une abominable mutation
On va pas répéter tout le délire autour des dents de lait qui tombe (leur symbolisme) et le fait qu’elles laissent place a des crocs monstrueux. Disons juste une chose : ça n’a jamais été montré de manière aussi graphique. Les dents tombent pendant qu’une masse organique dégueulasse et hérissée de bouches monstrueuses, enfle à chaque spasme maladif qui la secoue. Ce plan reprend un sens et une imagerie qu’on connait déjà, mais la pousse à l'extrême. Comme si cette idée devait se montrer la plus viscérale possible pour la dernière fois qu'elle se montrait (afin qu'on ne l'oublie pas).

Barque
On a un dernier aperçu de l’Ailleurs qui faisait tant rêver le protagoniste. Qu’y a-t-il là-bas, par-delà les flots vermeils ? Je dis que c’est la dernière fois qu’on aperçoit cet ailleurs car le protagoniste a préféré s’enfoncer dans sa folie et tout détruire plutôt que de viser cet idéal.
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Ce plan de la barque sur la plage est très important à retenir pour le projet suivant (PVTtFA).

Orange Mécanique (1971)
Le plan est repris du film Orange Mécanique (1971) de Stanley Kubrick, c’est même le plan d’ouverture du film. On reprend l’idée de gang sauf qu’au lieu de montrer Alex et ses sbires, on y montre les deux membres de la RTR présents sur le son, tout en mettant un skin Mindbomb dessus. C’était toujours dans cette volonté d’installer l’image de groupe/clan.



l'océan
Retournement de situation. Depuis le début du projet, cet océan infini qui sépare le protagoniste de son ailleurs est une sorte de prison. Tout comme l’eau est un symbole d’oppression dans tout le projet (quelque soit sa forme ou la façon dont elle est évoquée). Maintenant que le monde est repeint à l’image du protagoniste, l’eau n’est plus subie mais va dans son sens. Ce Tsunami illustre ce retournement du “je subis” au “je commets” en retournant la violence et en se l’appropriant totalement. Le protagoniste contrôle jusqu’à cet aspect du monde, celui qu’il n’a jamais pu gérer.
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En même temps, ce tsunami signe définitivement le deuil de l’Ailleurs. Aller le chercher n’est même plus un objectif. Tout ce qui compte, c’est détruire l’ici.

souvenirs déformés
Vu qu'il est passé à autre chose, les souvenirs de l'école perdent peu à peu leur fidélité à la réalité. L’esprit de l'Outremangeur les déforme (d’où le passage à l'animation).

plus de hp
On l’avait oublié, mais l’Outremangeur n’a plus de HP. Il pousse un dernier cri de rage et de “victoire”.

sur le toit du monde
L’enfant est enfin hors de l'eau, il est même au sommet d’un bloc de béton (ouais, ça ne se voit pas mais c’est du béton). Il s’est libéré de tous les bris de verre plantés dans sa chair. Il reste cependant toujours ceux dans sa gorge, l'empêchant de parler jusqu’à la fin du projet.

sourire d'enfant
L’enfant sourit. C’est censé être mignon ou du moins symboliser une sorte d’accomplissement. Rendre hommage à cet enfant et lui permettre de s’exprimer, c’est quand même le but du projet. Pourtant, le sourire semble malsain. La bouche déchire la chair du visage (vide) de l'enfant pour s'afficher… Y a un truc qui ne va pas.
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Et ce truc qui ne va pas, c’est que cet enfant n’est pas celui pour qui j’ai fait le projet. La réalité est suggérée par son apparence. L’enfant est juste une silhouette, et ça parce que moi, comme le protagoniste, nous ne savons plus qui il était. Nous nous exécutons en son nom, mais sans réellement nous rappeler qui il était, quel était son état d’esprit, sa façon de voir les choses. L’enfant qu’on voit dans le projet n’est qu’une réappropriation que moi et le protagoniste avons faite de lui.
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Quand l’enfant sourit, c’est le protagoniste, devenu un monstre, qui le fait à travers lui. Il ne fait que projeter sa folie actuelle dans le corps de l’enfant qu’il était. Ça lui sert de justification à ses actes.
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Moi, avec du recul, ça m’aide à prendre du recul sur ma démarche / motivation vis-à-vis du projet et sur mon deuil de l’enfance.
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Malgré tout, je trouve le plan assez touchant, même si c’est une fausse good ending.

ce qu'il reste de ce monde
À travers les yeux de l’enfant qu’on a été (le protagoniste et moi), nous observons les paysages laissés par l’Outremangeur. C’est la fin, on a gagné. Il ne reste plus que des débris urbains noyés sous un océan de sang. Même s’il n’est pas là, je pense que l’enfant qu’on a été aurait apprécié.



destinée monstrueuse
Ces plans nous montrent que l'enfant était destiné à devenir l’Outremangeur. Le monstre était tapis dans l'ombre en attendant que son heure vienne. Que l'enfant soit dans le métro, dans sa chambre, ou à l'école, le monstre était là. Il se nourrissait de la frustration de l'enfant, jusqu'à pouvoir naître.
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On peut aussi voir ça comme une sorte de flashback mélancolique où le protagoniste se revoit enfant, en train de dessiner. Une sorte de dernier retour en enfance avant la fin.

une profonde tendresse
On perçoit enfin explicitement la tendresse qu’éprouve le protagoniste pour son lui enfant. Bon là c’est plus moi (IRL) qui, à travers le protagoniste ai de la tendresse pour la vision que j’ai de l’enfant que j’était. Wow, j'espère que c’est pas confus. Bref, on voit bien que même sous forme de monstre, cette tendresse est toujours là. Ça ne m’étonne pas, c’est les racines même du projet.

ce que nous sommes
L’Outremangeur et l’enfant se font enfin face et regardent droit dans les yeux ce qu'ils sont. Cette réunion est permise par le background : une sorte de magma de mots qui donnera naissance à Mindbomb. C'est le lien qui les raccroche l'un à l'autre. J'avoue que le background est un peu bâclé, j'aurais pu faire un truc bien plus esthétique.

pas le vrai
L’Outremangeur (le protagoniste) et l’enfant sont plus proches que jamais, mais ne se toucheront malheureusement jamais. Comme dit plus tôt, l’enfant présent dans Mindbomb n’est pas le vrai, mais seulement l’idée que moi et le protagoniste nous nous en faisons.

chute inévitable
Ça y est, l'Outremangeur tombe.

décomposition
Il se rattrape de justesse mais son corps est beaucoup trop faible. Son bras est arraché par le choc.

effondrement
l'Outremangeur s’effondre et n’est plus qu'à quelques mètres du sol...

humanité retrouvée
Il n’a plus de force, il est redevenu humain et continue de tomber. Le fait qu’il ait repris forme humaine le rend beaucoup plus vulnérable (on sait que la chute risque d’être fatale). Mais ça annonce aussi une sorte de retour à la réalité.


Karma'd
Ça y est, c’était inévitable. Le protagoniste n’a rien fait pour se sortir de là. Il a préféré s’enfoncer dans la merde que de faire l’effort de s’en extraire, alors il le paye. Il récolte ce qu’il a semé, le projet devait finir par son châtiment.


Retour à la réalité
Retour à la réalité. Apparemment, ici aussi le protagoniste s'est fait planter. Il a bien profité, mais il fallait mettre un terme à son arc narratif et à sa folie. Il récolte ce qu'il a semé.

Il a enfermé le ciel
Après tout ce qui vient de se passer, le protagoniste n’aura pas le droit au magnifique ciel bleu auquel il aspirait. Il n’aura le droit qu’au ciel rouge que lui font voir ses yeux injectés de sang (par sa faute).
12am Bilirubine

La fin de l'Outremangeur
L’Outremangeur est sur le point de mourir. Venant de s’effondrer, celui-ci est alors privé de sa forme complète. L’abomination vit ses derniers instants avant de laisser sa place à l’homme derrière le masque monstrueux.
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Le mauvais tracking est volontaire, d’une part pour assurer la continuité amateure du projet et de l’intégration maladroite des FX, et d'autre part pour évoquer l’instabilité de l’Outremangeur qui est sur le point de disparaître.

L'Épilogue
Le protagoniste est étalé au sol et se vide de son sang. Ce dernier assume les actes de l’Outremangeur sans pouvoir se servir de l’excuse selon laquelle ils sont deux êtres distincts. Le protagoniste et l’Outremangeur ne font qu’un. Ce dernier n’étant, encore une fois, que l’incarnation de ce que le protagoniste pouvait devenir de pire en embrassant son aliénation. Maintenant que le monstre est mort, le protagoniste est revenu à la réalité, mais dépourvu de son visage. En acceptant de devenir l’Outremangeur, il a perdu tout ce qu’il était ou aurait pu devenir. C’est comme s’il avait accepté de sacrifier tout son être, maintenant symbolisé par son absence de visage.

La fin approche
La bobine du projet arrive sur la fin, tout comme le protagoniste arrive sur la fin de sa vie. Le protagoniste étant une projection romancée de moi-même, mon vécu, ma sensibilité ; lorsque la bobine arrivera à son terme et qu’il mourra, ce sera une libération. Autrement dit, c’est une preuve que je suis passé à autre chose. J’ai enfermé le protagoniste et ce qu’il symbolise pour moi dans ce projet afin qu’il n’en sorte jamais. Le fait que la bobine revienne plusieurs fois dans le son montre l'inéluctabilité de cette fin. C'est comme un compte à rebours, ou une pression qui se fait de plus en plus forte.

seul jusqu'à la fin
Le pire aspect de cette mort, c’est qu’elle se fait dans la même solitude qui n’a cessé d'accompagner le protagoniste tout au long du métrage. La caméra ne cesse de dézoomer pour ne faire qu’accroître le côté pathétique de la scène. Plus le plan s’élargit, plus le protagoniste paraît ridicule, seul au milieu d’un endroit froid et vide. Le protagoniste, privé de son visage par sa faute, n’est plus rien, et meurt “nulle part”. Cette mort dans l’indifférence générale n’est que le fruit de ce qu’il a semé. Il va mourir dans l’indifférence générale. Bientôt, il ne sera plus qu’une flaque de sang que la pluie effacera avant même que quelqu'un n’ait pu la voir. C’est comme s’il n’avait jamais existé.

fin de l'outremangeur
l'Outremangeur tente de rester en vie et essaye de refaire surface. Malheureusement, ce n’est pas possible. La fin est proche.

Donnie Darko
Ce plan est repris du film Donnie Darko (2001) de Richard Kelly et fait partie des plus médiocres du projet. Le Blu-ray du film a été mis dans le cadre comme si le fait de reprendre un plan n’était pas déjà assez grossier. C’est trop, même pour un projet qui assume et embrasse l'amateurisme.
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Dans Donnie Darko, Donnie ouvre une timeline parallèle parce qu’il ne meurt pas quand une turbine d’un avion s’écrase dans sa chambre (alors qu’il aurait dû). Pour sauver le monde, il doit alors faire en sorte de mourir lors du crash d’avion comme prévu à la base.
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Si nous voulons mettre en parallèle cette situation avec celle du protagoniste de Mindbomb, nous pouvons le faire de cette façon : le protagoniste s’est enfoncé dans la mauvaise voie et ne compte pas “renvoyer la turbine” d’où elle vient pour tout arranger (bien que, comme Donnie, il meurt lui aussi à la fin). C’est la raison qui pousse la “turbine” à s’arrêter (et afficher 12:00) dans ce plan. Celle-ci, avec l'espoir de tout régler qu'elle représente, est totalement abandonnée par le protagoniste. De plus, cette immobilisation de la turbine symbolise également l'arrêt des fonctions vitales du protagoniste qui est alors en train de mourir. Ce qui était un symbole de rédemption potentiel devient alors le dernier clou dans le cercueil du protagoniste. C’est la fin.



Accomplissements
On dit qu’à sa mort, on voit toute sa vie défiler devant ses yeux. Le protagoniste meurt tandis que moi (IRL) j’effectue ma renaissance par la création de ce projet. Alors la scène qui suit agit de deux façons : les dernières pensées du protagoniste, mais aussi la célébration de ce que la RTR a accompli jusqu’ici. Sont alors montrées des archives de tournages, des dessins, des projets passés… Et pour finir, le passage de miaooss!! à Rêves Party 4, qui était la consécration de tant d’efforts. La mise en scène est volontairement minimaliste et bancale, afin de rester dans l’esprit du projet. Les sortes d’idoles représentent le groupe d’amis qui m’a suivi durant toute la création de Mindbomb. J’ai voulu prendre l’essence de chacun et la retranscrire dans de petites figurines.

Photo de classe
“Et tout ça depuis qu'on est CHILD(ren)”. Voici une vraie photo de classe datant du collège. Le cœur de la RTR s’est forgé là-bas (même si certains membres se connaissaient déjà avant). Comment pouvais-je faire cette célébration collective sans montrer nos premiers pas.

Toujours le M
Toujours le M. Jusqu'à la fin.

Finir Jojolion
Ce plan est bien plus intéressant qu’on pourrait le croire. Pourquoi est-ce que j’insiste autant sur Jojolion (dans le clip comme dans les paroles) ?
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Il faut savoir que depuis petit, j’ai une obsession maladive pour les listes et l’archivage. J’avais un cahier dans lequel je notais absolument TOUTES les œuvres auxquelles j’étais confronté. Au fil du temps, c’est passé à plusieurs cahiers, puis aujourd’hui c’est un site que j’ai fait de A à Z et que je mets constamment à jour. Quand je dis que c’est une obsession, il n’y a aucune exagération. Ces listes rythment ma vie. Quelle que soit la démarche que j’entreprends, je passe d’abord par une phase où je liste et structure absolument toute ma pensée, même pour les démarches les plus insignifiantes.
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Mon avancement dans mon grand “mur” (en référence à 9am) est au centre de ma vie. C’est-à-dire que je me repère dans le temps par rapport à ce que j’ai vu/lu. Si on me demande ce qu’il s’est passé en juin dernier, je n’en aurais aucune idée. Par contre, si tu me parles de la période durant laquelle je lisais un certain livre, là je situerais parfaitement la période. Ma vie, donc, est rythmée par les œuvres que je crée et celles que je consomme.
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Et parmi ces œuvres, certaines m’obsèdent, dont Jojolion, la huitième partie du manga JoJo’s Bizarre Adventure. Depuis des années, je devais le lire, mais j’étais débordé et je n'arrivais pas à trouver le moment. J’avais déjà lu le tome 1 et toutes les bases qu’il avait posées m’avaient bouleversé.
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Donc, quand il a fallu trouver ce à quoi le protagoniste penserait avant de mourir, c’est évidemment à Jojolion que j’ai pensé (en dehors des trucs basiques, genre la famille, les amis…). Pour moi, comme pour le personnage, c’était impensable de mourir avant d’avoir lu ce putain de manga.

La grenade II
Nous revoici face au fruit qui ouvrait le métrage. Si sa symbolique est désormais claire, n’étant qu’une synthèse des divers éléments centraux du récit, ainsi que de leur symbolique ; elle recèle encore quelques secrets.
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Son apparence le rapproche indéniablement des tératomes, ces tumeurs, excroissances charnelles dégénérées où peuvent pousser dents, cheveux, os, et bien d’autres tissus. C’est pour embrasser le fait que mon œuvre, symbolisée par ce fruit, n’est qu’une excroissance de mon être, qui à poussée malgré moi, m’obligeant à lui donner naissance avec mes moyens actuels, expliquant son apparence “malformée”. Cette apparence reflète ainsi un des axes principaux de mon œuvre, précédemment évoqué, à savoir permettre à la chair de se faire vecteur de pensée. Ici, la chair et l’esprit ne font qu’un, bien loin de l’habituelle opposition à laquelle on les contraint.
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Mais, dans notre cas, ce tératome reste un fruit, qui est évidemment un corps étranger, duquel je ne peux pas avoir “accouché”. Le fruit, symbole du monde extérieur est alors parasité par mon œuvre, ce qui implique de nombreux sens.
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1) Le tératome représente tout simplement le fait que j’existe. Mon œuvre (donc les dents) pousse sur le monde (le fruit), comme preuve de mon existence en ce monde. C’est comme s’il me fallait commencer à créer (avec Mindbomb) pour m’assurer la certitude que j'existais).
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2) Le tératome est à l'image du projet lui-même, dans lequel le protagoniste déforme la réalité pour la refaire à son image.
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3) Le fait que le tératome soit composé de dents (mon œuvre) qui pousse sur un fruit (le monde dont elle est issue) évoque l’influence que possède mon environnement sur moi. Mon œuvre, aussi singulière soit-elle dans le regard qu'elle porte sur le monde, ne reste qu’un produit de celui-ci. Cette influence et ce conditionnement sont indissociable de mon être et de tout ce à quoi il donne naissance.
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Il reste encore bien des implications à ce qu’est le tératome ; tant que nous ne pouvons tous les citer. Plus important, il nous reste encore à savoir pourquoi est il désormais ouvert ?

La naissance du mal
Si la grenade/le tératome est ouvert, c’est uniquement afin de donner naissance au nouveau moi. En effet, lorsque la grenade est à l’écran, il faut partir du principe qu’on est hors de la diégèse du métrage. Le protagoniste, l’Outremangeur, Lavanville… Tout ça s’est déroulé au sein même de la grenade. Celle-ci représente l’univers de Mindbomb (et l’entièreté du mien plus globalement). Ce plan, ainsi que le tout premier du métrage montrant la grenade, sont alors d’une grande symbolique me concernant en dehors de toute fiction, et concernant l’aspect méta de Mindbomb. Ce qu’il faut alors comprendre de la naissance du fœtus, c’est que le projet m’a permis d’accoucher de moi-même. Du moins, d’une version grandie de moi-même qui est désormais lancée sur la voie de la création, lui permettant d’avoir un point d’accroche dans ce monde et de s’améliorer au quotidien. La grenade est mon œuvre, j’en suis à l’origine, mais c’est uniquement à travers celle-ci que j’ai pu réellement naître. Mindbomb n’est pas seulement une fiction, c’est une œuvre dont la création et le rendu final ont eu un réel impact sur ma vie et la façon de l’aborder. Ensemble, nous avons pu assister à ma renaissance.